일반적으로 1도트에서는 해당 능력의 감지, 탐색,
2도트에서는 그 분야의 약한 조작,
3도트에서는 약한 변환,
4도트에서는 강한 조작,
5도트에서는 강한 변환
이 시발놈들아
대표적으로는 엔트로피 스피어가 있다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어차피 아가리 털기면 이렇게 시스템을 구체화 할 필요까지 있을까 하는 생각도 들었음
솔직히 난 GM이 난이도 주고 스피어 도트수만큼 판정에 보너스 줘서 굴림하는 시스템으로 해야된다고 생각 ㅇ
과연!
그러지 말고 룰적 효과를 바탕으로 난이도 산정하도록 하고 설정상 무슨짓을 어떻게 했는지는 자유롭게 설명하도록 하는게 맞는듯 스피어 나눠서 스탯 설정할 필요가 없어짐 이러면
중력, 전자기력, 약한 상호작용, 강한 상호작용
저게 뭔소린지 못알아먹겠는게 나 혼자가 아니었구나
아니 저거 자체로는 이해 가 근데 스피어 개별 설명을 보면 시발 일관성 ㅇㄷ감?
대표적으로는 엔트로피 스피어가 있다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어차피 아가리 털기면 이렇게 시스템을 구체화 할 필요까지 있을까 하는 생각도 들었음
솔직히 난 GM이 난이도 주고 스피어 도트수만큼 판정에 보너스 줘서 굴림하는 시스템으로 해야된다고 생각 ㅇ
과연!
그러지 말고 룰적 효과를 바탕으로 난이도 산정하도록 하고 설정상 무슨짓을 어떻게 했는지는 자유롭게 설명하도록 하는게 맞는듯 스피어 나눠서 스탯 설정할 필요가 없어짐 이러면
중력, 전자기력, 약한 상호작용, 강한 상호작용
저게 뭔소린지 못알아먹겠는게 나 혼자가 아니었구나
아니 저거 자체로는 이해 가 근데 스피어 개별 설명을 보면 시발 일관성 ㅇㄷ감?