그냥 서브클래스 별로 하나씩 파볼려고 했는데 존나 무의미한거 같아서 그냥 한곳에 모으려고함


앞서 말했다 싶이 와일드 매직 계통 빼고는 소서러는 하나씩 요상 꼬릿하게 비는게 있어

까놓고 말해서 기존 판본에 비해서 슬롯 갯수가 조오오오온나 적어졌음 (팩트)


덕분에 기존 판본과 유사한 숫자의 인카운터로 진행되는경우에는 좋든 싫든 슬롯 갯수가 밀리는게 자명한 일

그런데 슬롯이 조금더 많다는 유일한 장점이 있던 소서러가 그런거 없어 졌잖아?


그럼 2가지 노선중에 하나를 확실하게 결정해줘야됬음


공격적으로 큰 도움이 되던가, 아군을 도울 수 있던가


이 노선이 확실하게 잡혀진게 현재 바드임

그런데 소서러는 와일드 매직 (체크 유리함, 6레벨에 소서리 2포인트 먹고 아군을 보조해주는 2d4 보조 주사위) 말고는 그런게 없다는 거야


예를들어 용 소서는 컨트립 주문의 피해량이 일반직업의 평타 수준은 되야 정상임

11레벨 이전까지는 용소서 컨트립 = 파이터 그냥 활질  이정도는 되어야 밸런스상 유사하겠지


근데 그렇게 되나?  안되잖아


때문에 소서러 빌딩은 다음과 같은 차별점을 두고 진행됬어야 되지


1) 혈통, 재능빨로 시전하는 장/단점을 확실히

아무리 생각해도 컨트립에 대한 피해를 늘리던가(용소서 6레벨 클레스 피트는 아무리 생각해도 1레벨에 적절함)


2) 소서러 포인트 라는 직업 고유의 점수를 활용할 수 있는 플레이

소서러 포인트를 아군을 돕거나 적을 방해하는데 사용하는게 와일드매직이 유일함

나머지는 주문강화나 자기버프가 고작, Unearthed Arcana로 풀린 그림자 혈통이 다크니스 1포인트로 쓰는거 처럼 레벨별 낮은 코스트(소서리 포인트)로 주문시전하는것도 좋지


3) 아군을 돕던, 적에게 큰피해를 입히든 확실한 정체성

선택받지 못하는 절대 다수의 메타매직들의 개선 (쿼큰 스펠의 코스트 감소 포함)



이런것을 종합해서 소서러는 그냥 평균 딜량이 높고, 특정 주문만 낮은가격으로 쓰던가 // 소서리 포인트를 이용해서 아군을 도울 수 있는 (집중 슬롯 때문에 버프주문의 선택이 중요해진 상황에서) 직업이 되었어야했음