수사물이 아니더라도 시나리오상 여러가지로 단서를 숨겨놓거나, 은근하게 배치를 해놓는 경우가 있지.
문제는 이렇게 배치해놓은 단서를 어떻게 어필하느냐임.
너무 구체적으로 이걸 발견하길 바라는건 불가능해, 예를 들면 살인 현장인 서재에서 책상 서랍을 직접 조사선언 해야만 얻는 단서같은 거 말이야.
그러니 뭉뚱그려서 서재를 조사하면 책상 서랍안에 이게 있네요~ 하면서 그냥 주는게 낫지.
그러다보면 너무 "이게 단서니까 따라가라!" 하고 강요하는 느낌이기도 해서 미안하단말이지...
그리고 또, 이야기를 짜다보면, 단서는 단서인데, 이것이 의미하는 내용 자체는 숨겨야 하는 경우가 있어.
뭐 4획으로 그려진 특정한 표식들이 발견된다든가, 파란색으로 칠한다든가.
이러한 표식의 의미를 알아내기 위한 과정을 다루고자 하는데, 그렇다고 그냥 '도서관에가서 표식에 대해 조사할게요!' 하고 의미가 드러나버리는것도 웃기잖아.
근데 표식의미를 발견하려다가 판정 실패로 또 이야기가 막히면 안된단 말야....
던월 같은 경우는 타일맵이 아니다 보니까, 함정이 있냐 없냐를 서술하기도 곤란하던데, 이런건 또 어떻게 처리해야 할지...
함정 탐지 판정을 시키는 거 자체가 함정의 존재를 알려주는게 되버리는거 같아서 참....
이런 종류의 고민들에 대해 좀 이야기 해줘!
무슨 이야기든 참고가 된다.
던월은 단서를 숨기고 추리를 하는 룰이 아니라서 그렇다. (룰 북을 보길 바라고) [겁스 추리와 수사]에 원하는 답이 있다. 기회가 되면 [검슈]라는 룰의 리뷰도 찾아보면 좋을듯.
http://cafe.naver.com/trpgdnd/5453
이 글도 떠오르고. 아예 수사물로 가야한다는 의견도 있다.
http://cafe.naver.com/trpgdnd/32274
라던가.
책상 안의 단서 같은 경우에는 그게 그 위치에 있어야 하는 중요한 것이 아니라면 어디에나 있는 걸로 처리함. 책상 안이 될 수 도 있겠고 아니면 책 사이에 끼어둔 종이가 될 수도 있는거지. 어차피 그 단서는 결국 줘야 하는거면, 그냥 편하게 줘버리는게 좋음. 스무고개를 하는게 아니라 수사물을 위한 계단을 쌓고자 하는거니깐
아니면 다른 NPC 같은 것을 통해서 중요한 단서를 발견하고 이게 뭘 뜻하는거죠? 라면서 PC를 바라본다 라고 넘기면 됨. 찾아내는 것이 아닌 발견이 목적이니깐
그냥 정보를 주는게 맞다고 봐. 대놓고 티가 나는거랑, 정보를 못찾아서 다음 장면으로 못넘어가는거랑 비교해보면 어느정도 느낄수 있음. 사막여우가 올린 검슈 리뷰에 좋은 내용있으니까 추천함.
그런 의미에서 밑에 있는 질문에 대해서도 답은 똑같아. 그냥 줘. 조사 판정으로 해서 그 획이 뭘 뜻하는지 알 수 있을거야. 그걸을 통하여 새로운 장면을 만들 수 있는 것이고, 그것을 성공한다고 해서 범인이 바로 잡히는게 아니지. 그냥 한 발자국 더 나아간거 일 뿐이야
아 내가 하는 방식을 말해주면 단서를 그냥 주고, 이에 대해서 판정을 시켜. 판정 종류는 알아서 할테니까 넘어가고. 만약에 실패하면 단서의 의미를 어느정도 파악한다. 성공하면 단서의 의미를 확실히 파악하거나 나아가서, 더 많은 것을 알수 있게 함. 최소 조건으로 다음 단계를 넘어가게 하고, 추가 단서로 진상에 다가서거나 인과관계를 파악하게 하는 식으로 하면 나름 괜찬을거라고 봐.
역시 그냥 주는게 주류인가...
나 같은 경우에는 그냥 스무고개 하기 싫어서 주는 스타일임. 플레이어들이 원한다면 해보는것도 맞는거겠지. 고민좀 해봐. ㅇㅇ
함정에 대해 미리 경고해두고 부주의할 때 터뜨리면 다들 납득하던데요
전에도 글 썼지만 추리는 단서를 줄까말까해서 있는 단서만으로 진상을 알아내는게 아니라 단서를 많이 주고 재배열하고 쓸데없는건 거르고 하는게 추리임 단서 찾는 과정은 단순 수사라니까