또 던월 이야기가 좀 나오는 듯 해서 적어봄.  예전에 했던 소리 또하는건지 모르겠지만....


------



사람들이 룰을 만들거나 고칠때, 그냥 자기가 원하는 무언가를 표현할 생각만 하지, 그 룰이 어떤 역할을 해야 하는지 혹은 하게 될지 잘 모르는거 같음.


(룰은 플레이를 보조하는 역할을 해야지, 룰로 플레이를 만들려고 하면 안된다.)




막 밑에 글 보니까, 던월 수정치를 +7 을 한다느니, 능동굴림을 한다느니 하는게 나오는데...


애시당초 던월이 아월의 잘못된 개조버전인거 부터 문제이긴 하지만, 그건 미뤄놓고.


던월의 판정법이 단순하고, 설명이 두루뭉술한 건 던월에서 중요시 해야하는게 숫자가 아니기 때문이다.




드래곤의 능력치 관련해서 떡밥이 나왔을때 이미 한창 논의를 한 거기도 한데,


아월 엔진의 의의는,  판정을 위한 수치적 요소는 최대한 간략하게 하고, 이야기에 의미를 부여할 수 있는 [태그][상황][인물]들에 집중하게끔 되어있다.


성공이 나왔으면 확률적인 실제 가능성이 어찌 됐든 간에 그냥 성공인거고, 판정 결과에 맞는 이야기를 이어나가는게 플레이의 주력 요소이지. 


거기에 +1을 어떻게 비비고, +2 를 어떻게 비벼서 숫자딸이나 치려고 하는게 아님.


숫자가 펑펑 터지는 게임하려면 댄디를 하는게 맞다.


그리고 그런 의미에서 굳이 주사위를 굴려서 이미 확정된 성공판정을 뒤엎으려는 능동 굴림 역시 룰을 잘못 고른 것이다.




근데 플레이 하는 놈들이 이걸 몰라서 저러는 것도 아닌거 같은게,


원래 룰적으로 수치 제한이 걸리는 것 자체가 자캐딸의 큰 방해요소이기도 하기 때문에, 


그런 제약이 훨씬 적은 던월에서 유독 자캐딸을 많이 치는거 같기도 함.


거기다가 +3이라는 최소한의 제약조차 +7로 풀어버리는 건, 


자캐의 실패를 용납할 수 없는 매우 유아기적인 자캐딸러의 몸부림이 아닐까 싶기도 하다.




근데 어쨌든 던월은 좀....


차라리 원본 갓-룰인 아포칼립스 월드를 하자.