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내가 생초보라 아는 건 없지만,

뭘 몰라도 '설명이 부족하다' 싶은 건 지적할 수 있지 않을까 싶어 그냥 생각나는 대로 써봄.


다 귀담아들을 필요는 없고, 필요한 부분만 추려보셈.




1. 판정 시스템에 대한 설명 보충 필요

이거 판정법에서 특정 체크할 때, 체력이나 마력 같은 거 수정치로 붙는 거야...? 일단 그런 것부터 명시를 좀 해줬음 한다...

‘대항 굴림’의 경우에도, 지금 설명으로는 NPC에 대해 마법을 쓸 때도 대항 굴림을 해야 하는 건지 알기 힘듬.

만약 NPC에 대해서도 대항 굴림이 성립한다면, ‘NPC의 보정치’에 대한 설명이 없으니 아닌 것도 같은데...


‘익숙한 마법’에서 7이 나온 것으로 간주할 수 있다는 것도 2D6을 7로 친다는 거지, 14로 친다는 게 아니지?

표현을 “‘두’ 주사위를 굴리는 대신 주사위‘의 합이’ 7이 나온 것” 정도로 고치는 게 정확하다 본다.




2. HP의 실제 적용에 대해서 설명이 미비함

쉽게 말하면, 해리 포터 세계관의 마법은 고전적인 RPG에서의 ‘맞고 버티는’ 개념이 적용될 수 없음.

거인 혼혈이 아니고서야 스투페파이 한 대 맞으면 바로 기절하는 거고, 즉사 저주 맞고 버틴 건 해리가 유일함.


물론 D&D에서부터 HP는 ‘몸빵’이 아니라 ‘회피 등을 포함한, 공격을 견딜 수 있는 모든 요소’라고 설명되어 있긴 한데,

이걸 좀 더 명확히 설명해 줄 필요가 있을 거 같다.

“오러들이 스투페파이를 날리면, 이에 대해서 ‘아슬아슬하게 피했다’는 것이 HP 1 감소로 친다”는 식으로 말야.


덤으로, 아바다 케다브라라는 살인 저주가 멀쩡히 존재하는 세계관을 다루는 판인데,

상대방이 그걸 써서 HP를 0으로 만들려 시도할 경우는 어떻게 처리해야 하는지에 대해서도 다룰 필요가 있지 않을까.



그리고 개인적으로 HP를 별도의 능력치로 배분할 필요가 있을까 하는 생각도 든다.

일단 일반적인 게임에서 ‘근력, 민첩, 건강’ 정도로 구별할 능력치들을 ‘체력’으로 뭉뚱그린 이상,

이 능력치들의 영역을 벗어난 추가 HP의 개념을 직관적으로 설명하기도 어려울뿐더러,

무엇보다, 능력치 대부분을 HP에 투자하는 ‘체뻥’이 가능해진다는 것도 좀 그렇다.

내가 제안한 ‘광의적 HP’의 개념을 붙이면 더더욱.




3. 익숙한 마법, 훈련된 마법 개념

나쁘지 않은 방법이라고는 생각한다.

판정결과를 7로 고정하는 것에 의해서, 플레이어가 실패의 걱정 없이 마법을 지를 수 있게 되니까.

하지만 약간 문제가 될 수 있다고 생각하는 부분이 몇 개 있는데, 가장 큰 문제는 ‘주문의 개수’ 문제.


지나가던 사람보고 해리 포터에 나오는 주문을 열 가지 대 보라고 하면, 아마 대부분 7개 정도에서 막힐걸?

사실 해리 포터 내에서도 쓰이는 주문만 쓰이는 감이 있잖아.

플레이가 어지간히 길어지지 않는 한, 오러 플레이에서 7종류 이상의 주문을 쓰게 될 일이 거의 없을 거 같은데,

‘익숙한 마법’의 개수가 정상적인 졸업생이라면 7개를 받게 된다는 것은 약간 무리가 있지 않을까 싶다.



여기에 덤으로, 익숙한 마법 시스템에는 살짝 불합리한 점도 존재함.

쉽게 말하면 ‘난이도 7 이상의 문제/상대와의 대결 상황에서는, 익숙한 마법의 이점이 소멸한다’는 문제.


물론 이걸 의도한 거라고는 생각해. 살인 저주 같은 걸 익숙한 마법으로 해놓고 쏴갈기는 걸 막을 장치는 필요하겠지.

하지만, 플레이어의 입장에서 ‘주력 마법’으로 쓰기 위해서 투자한 제한된 익숙한 마법 슬롯이, 정작 중요한 상황,

예컨대 굉장히 위험한 시도를 해야 하거나, 다른 플레이어와 겨루는 상황에서는 밸런스의 유지를 위해서 무용지물이 된다는 것은,

솔직히 납득하기 힘들 거라고 본다. 익숙한 마법이 도움이 안 된다는 현실성 이전에, 억울할 거 같아.

더더구나 어떤 마법이든 판정과 상관없이 시전엔 성공한 거라고 공언해 둔 판인데.



그런 의미에서, 익숙한 마법의 수를 줄이거나, 아예 폐기해버리고 훈련된 마법 개념만 남기거나 할 필요가 있을 테고,

판정도 ‘7로 고정한다’ 외의 추가선택지, 예컨대 ‘리롤의 권리’를 주거나,

아예 ‘판정을 주사위 세 개를 굴려서 큰 수 둘을 더한다’로 바꾼다거나, 하는 식으로 개선할 필요성이 있을 듯.

(덤으로 계산해 본 결과, 세 개를 던져 두 개를 뽑는 경우에서 7 미만이 나올 확률은 약 20% 정도였다. 기댓값은 나중에 계산해봄.)




4. 혈연점, 학연점 투자 유도

사실 이 룰의 가장 특기할 점이 인연 주사위 체크라고 생각함. 좆목질을 훌륭하게 구현해 냈음.

그리고, 그렇기 때문에 이 룰은 기본적으로 인연 주사위의 사용을 전제로 해야 한다고 생각함.


그런데 문제는, 사실 혈연이나 학연은 초보자 입장에서는 함부로 투자하기 어려운 스탯이라는 거임.

일단 인연 주사위 결과는 반드시 그 세션에서 사용되어야 한다는 게 부담스러운 것도 있음. 순혈이면 더더욱 그렇고.


하지만 설사 이런 요소를 즐길 수 있는 사람이라도, 한정된 능력치를 혈연이나 학연에 붓는 건 망설이지 않을까?

쉽게 말하면, 플레이 동안 닥칠 고난은 늘리는 셈인데, 거꾸로 자신의 능력은 떨어뜨리는 셈임.

이걸 해결하려고 이곳저곳에 청탁 찔러넣다 보면, 오히려 금수저들도 힘들게 사는구나 하는 동정심밖에 안 일듯.


플레이어 입장에서도, 자기 PC가 수저빨 좀 받고 학창시절에 리얼충 짓 했다고,

갑자기 골빈 녀석이 되거나 스큅급 마법고자가 되는 걸 경험하는 셈이잖아.

‘무능한’ 캐릭터를 싫어하는 사람이라면 도저히 혈연이나 학연에 투자할 마음이 들지 않을 거고,

‘나쁜 방향으로 유능한 금수저’를 플레이하거나 하고 싶은 사람들도 이 점이 내키지 않을 거 같다.



내 생각에, 혈연점과 학연점은 능력치 초기 포인트에서 투자하는 게 아니라,

분리시켜서 별도의 규칙에 따라 받게 하는 게 좋지 않을까 한다.




5. 기숙사 도입

이미 학연 관련으로 기숙사가 도입된 이상, 기숙사에 대해 언급할 필요성은 꼭 있을 듯하다.


물론 그게 꼭 게임 내부의 기능으로 구현될 필요는 없지만,

최소한 캐릭터 메이킹 때 출신 기숙사를 꼭 정해야 하며, 이를 RP에 반영한다는 것 정도는 언급할 필요가 있을 듯.




P.S. 혈연점 1점 찍고 순수혈통 받으면 그건 대대로 현관합체했다는 거임...?
아니면 그냥 혈연점에 4점 이상 부었으면 순수혈통으로 친다는 거임?