이 룰에서는 몬스터과 맹수, 유사 인종, 또는 적의를 가진 사람 등을 한꺼번에 에너미라고 호칭합니다. 그리고 본 장에서는 에너미와 싸우기 위한 전투 규칙을 기재합니다.
에너미를 마주쳤을때, PC는 순식간에 에너미를 "식별"할 수 있습니다. 에너미 식별은 전투를 돌입하기 전 할 수 있고, 시간이나 아이템 등 그 어떤것도 사용하지 않습니다.
이 룰의 전투는 최대 6 vs. 6의 규모로 이뤄집니다.
스탠바이 페이즈에서는 전투에 참가한 모두가 동시에 1번씩, 아래의 행동 중 하나를 선택해 할 수 있습니다.
자신의 전위, 후위 사이의 이동이나 가로 순서의 변경을 할 수 있습니다. 단, 자신 이외의 사람의 위치를 바꿀 수는 없으며 자신만 움직일 수 있습니다.
『 무기 』 슬롯과 『 기타 』 슬롯의 양쪽에 무기를 장비하고 있는 경우, 그 둘을 교체할 수 있습니다.
● 타이밍 『 스탠바이 』의 스킬을 사용
스킬의 설명을 따릅니다.
● 전력 방어
턴 종료까지 대기 상태가 되며, 그 동안 받는 모든 피해가 반감됩니다.
● 도주
특수한 판정으로, 후술된 규칙을 따릅니다.
메인 페이즈에서는 전투에 참가한 전원이 [속도] 순서대로 행동합니다. ( [속도]가 동일한 이들은, PC → 아군 NPC → 에너미 순서대로 행동합니다.)
● 통상 공격
무기 슬롯에 장비한 무기와 자신의 능력을 바탕으로 [명중]과 [물리 공격]에서 물리 공격 굴림을 합니다.
이 때, 공격 속성은 무기 슬롯에 장비한 무기의 기본 속성을 따릅니다.
● 타이밍 『주 행동』의 스킬을 사용
스킬의 설명을 따릅니다.
단, 명중 등의 판정이 필요없는 스킬도 행동 판정에 속하는 2D6를 굴립니다. 전부 1이 나온 경우, 스킬 발동을 실패하고, 1이 나온 수에 따라 FP를 얻습니다.
● 아이템 사용
아이템의 설명을 따릅니다.
메인 페이즈의 행동 순서의 예외로 선제 행동과 후발 행동이 있습니다.
대기 상태는 메인 페이즈에서 행동을 포기하고, 대신 다른 효과를 받는 상태입니다.
공격 굴림은, 특수한 경우를 제외하면 적에게 피해를 주기 위한 공격 전반의 처리 방법입니다. 물리 공격 굴림과 속성 공격 굴림의 2종류가 존재하지만, 처리시 사용하는 전투 능력치가 다를 뿐 그 흐름은 동일합니다.
그 후, 공격을 시도 하는 측은 물리 공격이라면 [물리 명중]을, 속성 공격이라면 [속성 명중]을 사용해 대상의 [회피]를 목표값으로 한 행동 판정을 하고, 판정에 성공하면 그 공격은 명중한 것이 됩니다. (이 때, 1번의 공격으로 여럿을 공격하거나, 여러번 공격할 경우, 대상 하나에게 가하는 공격 1번마다 판정을 따로 합니다.)
이것으로 계산된 공격 대상의 [HP]감소량을 『실제 피해』라고 부릅니다.
피해량 계산시 주사위의 6의 갯수가 1의 갯수보다 2개 이상 많다면, 치명타가 됩니다. 치명타가 될 경우, 피해량 계산 주사위를 4개 추가로 굴리고, 치명타 발생시 발동한다 적혀있는 스킬이 즉시 발동합니다.
수동 행동은 자신에 대한 공격 롤에 대한 반응입니다. 구체적으로는, 타이밍 『수동』이라 적혀있는 스킬을 사용하는 것으로, 피해를 줄이는 등의 행동을 합니다.
구체적으로는 타이밍 『 수동 』과 명기되어 있는 스킬의 사용에 의해서, 피해의 경감 등을 실시합니다.
1번의 공격 롤에 대한 공격의 대상이 된 사람은 1번만 수동 행동을 행할 수 있습니다.
1回の攻撃ロールに対して、攻撃の対象になった者は1回だけ受動行動を行う事ができます。
상태 이상은 전투 중에 발생하고, 지속적으로 영향을 끼치는 나쁜 상태를 말하고, 그 종류와 효과는 아래 표에 나와있습니다.
[석화]와 [스턴]이외의 상태 이상에 걸릴때, 저항의 목표값을 기록해둬야 합니다.
이 값은 『 심도 』라고 부르며, 상태 이상을 자연 회복하기 위한 목표값 등으로 지속적으로 사용합니다.
[石化]と[スタン]以外は、状態異常を受けた際、抵抗の目標値だった値を記録しておく必要があります。
この値は『深度』と呼び、自然回復するための目標値などとして持続的に使用します。
| 명칭 | 효과 |
| 석화 | 모든 행동이 불가능하고 [회피]도 0으로 취급합니다. |
| 저주 | 공격 굴림으로 적에게 준 실제 피해의 절반만큼 자신도 피해를 입습니다. |
| 독 | 엔드 페이즈에서 [HP]에 실제 피해를 입습니다. |
| 수면 | 모든 행동이 불가능하고 [회피]도 0으로 취급합니다. |
| 혼란 | 상태 이상에 걸리는 순간 및 매 턴의 스탠바이 페이즈에 1D6를 굴립니다. |
| 마비 | 상태 이상에 걸리는 순간 및 매 턴의 스탠바이 페이즈에 1D6를 굴립니다. |
| 공포 | 상태 이상에 걸리는 순간 및 매 턴의 스탠바이 페이즈에 1D6를 굴립니다. 주사위 눈이 1~3이었을 경우, 그 턴은 모든 행동이 불가능합니다. (대기 상태라면 그것도 취소됩니다.) 행동이 불가능하게 될 경우, 그 턴은[회피]도 0으로 취급합니다. |
| 눈멈 | [물리 명중], [속성 명중], [회피]에 -3을 받습니다. |
스턴 | 그 턴, 자신은 행동할 수 없으며 대기 상태 중이라면 그것도 취소됩니다. 또한 [회피]도 0으로 취급합니다. |
봉인은 전투 중에 발생하고, 여러 방법으로 몸의 부위가 봉쇄된 상태를 말합니다. 봉인은 아래와 같은 종류가 잇으며, 상태 이상처럼 『 심도 』를 기록해둬야 합니다.
| 명칭 | 효과 |
머리 봉인 | 부위:머리의 스킬을 사용할 수 없습니다. |
| 팔 봉인 | 부위:팔의 스킬을 사용할 수 없습니다. |
| 다리 봉인 | 부위:다리의 스킬을 사용할 수 없습니다. |
강화 효과 및 약화 효과는 말 그대로 일시적인 강화와 약체의 효과를 말하고 아래와 같은 종류가 있습니다. 효과의 지속 시간은 턴 수로 관리되고 엔드 페이즈에 모든 강화·약화 효과의 지속 턴 수를 1턴 줄입니다. 그 후 남은 턴 수가 0이 된 효과는 사라집니다.
강화 효과 및 약화 효과는 각각 3종류까지 동시에 받을 수 있습니다. 단, 동일 종류의 강화 효과·약체 효과를 거듭 부여한 경우는 가장 효과가 큰 것만 적용됩니다.
또 『 대항 』 란에 기재된 강화·약체 효과는 서로 공존할 수 없어서, 대항 관계에 있는 강화·약체 효과가 동일한 캐릭터에 걸린 경우 양측 모두 효과는 소멸됩니다.
| 명칭 | 분류 | 대항 | 효과 |
| 속성 부여:● | 강화 | 없음 | ●에는 화, 빙, 뇌 중 하나가 들어갑니다. |
| 내성 부여:● | 강화 | 약점 부여:● | ●에는 화, 빙, 뇌 중 하나가 들어갑니다. |
| 물리 공격 상승:● | 강화 | 물리 공격 저하:● | [물리 공격]이 상승합니다. ●은 상승량입니다. |
| 속성 공격 상승:● | 강화 | 속성 공격 저하:● | [속성 공격]이 상승합니다. ●은 상승량입니다. |
| 방어 상승:● | 강화 | 방어 저하:● | [방어]가 상승합니다. ●은 상승량입니다. |
| 속도 상승:● | 강화 | 속도 저하:● | [속도]가 상승합니다. ●은 상승량입니다. |
| 명중 상승:● | 강화 | 명중 저하:● | [물리 명중], [속성 명중]이 상승합니다. ●은 상승량입니다. |
| 회피 상승:● | 강화 | 회피 저하:● | [회피]가 상승합니다. ●은 상승량입니다. |
| 억제 방어 상승:● | 강화 | 억제 방어 저하:● | [억제 방어]가 상승한다. ●은 상승량입니다. |
| 최대 HP강화:● | 강화 | 없음 | [HP]의 최대치가 상승합니다. ●은 상승량입니다. |
| HP리젠:● | 강화 | 없음 | 종료 페이즈에서 HP가 자동적으로 회복합니다. ●은 회복량입니다. |
| TP리젠:● | 강화 | 없음 | 종료 페이즈에서 TP가 자동적으로 회복합니다. ●은 회복량입니다. |
| 추격:● | 강화 | 없음 | ●에 해당하는 캐릭터가 공격 굴림을 할 때 추격할 수 있다. |
| 크리티컬 업 | 강화 | 없음 | 피해량 계산 시,『 6』의 눈이 나온 개수가 『 1』의 눈이 나온 개수를 |
| 물리 공격 저하:● | 약체 | 물리 공격 상승:● | [물리 공격]이 저하됩니다.●은 감소량입니다. |
| 속성 공격 저하:● | 약체 | 속성 공격 상승:● | [속성 공격]이 저하됩니다. ●은 감소량입니다. |
| 방어 저하:● | 약체 | 방어 상승:● | [방어]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다. |
| 속도 저하:● | 약체 | 속도 상승:● | [속도]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다. |
| 명중 저하:● | 약체 | 명중 상승:● | [물리 명중], [속성 명중]이 저하됩니다. ●은 감소량입니다. |
| 회피 저하:● | 약체 | 회피 상승:● | [회피]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다. |
| 억제 방어 저하:● | 약체 | 억제 방어 상승:● | [억제 방어]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다. |
| 약점 부여:● | 약체 | 내성 부여:● | ●에는 화, 빙, 뢰 중 하나가 들어갑니다. |
상태 이상 및 봉인을 저항하거나 자연 회복할 때에는 억제 방어 굴림을 합니다.
제시된 목표값에 대해서, [억제 방어]을 이용하여 행동 판정을 하고, 성공하면 상태 이상 및 봉인에 걸리지 않거나 자연 회복합니다.
일부 스킬을 이용해 [HP]를 회복할때, 회복 굴림을 합니다. 명중 판정 대신 스킬 발동 2D6만 굴립니다.(모두 1이면 발동 실패, 1의 눈이 나온 수만큼[FP]획득), 그 뒤 회복량만 결정합니다.
구체적으로는 피해량 결정과 같은 요령으로 [속성 공격]+기술에 의한 보정치와 동일한 개수만큼 D6을 굴려 4이상의 눈이 나온 수가 [HP]회복량이 됩니다.
일부 스킬은 『 추격 』과 『 반격 』을 할 수 있게 되어있습니다. 여기서 말하는 『 추격 』과 『 반격 』은 단순히 공격 굴림을 굴리는 것 입니다. 스킬의 효과에 특별한 설명이 없으면 통상 공격과 동일한 물리 공격 굴림으로 취급합니다.
단, 『 추격의 추격 』 및 『 반격의 추격 』, 『 반격에 대한 반격 』은 발생하지 않습니다.
(어느 한쪽이 쓰러질 때까지 무한 루프가 되는 것을 피하기 위한 규칙입니다)
※『 추격에 대한 반격 』은 발생합니다.
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