미궁의 몬스터나 그것과 비슷한 정도의 적대 의도를 가진 자와 조우했을 때, 대부분은 전투에서 해결하게 됩니다.
이 룰에서는 몬스터과 맹수, 유사 인종, 또는 적의를 가진 사람 등을 한꺼번에 에너미라고 호칭합니다. 그리고 본 장에서는 에너미와 싸우기 위한 전투 규칙을 기재합니다.

에너미 식별

 에너미를 마주쳤을때, PC는 순식간에 에너미를 "식별"할 수 있습니다. 에너미 식별은 전투를 돌입하기 전 할 수 있고, 시간이나 아이템 등 그 어떤것도 사용하지 않습니다.
 식별은 TEC를 사용한 행동 판정으로, 목표값은 에너미의 레어도이며, 전투에 참가할 모든 에너미에 대해 판정합니다.
 식별에 성공한다면, GM은 플레이어에게 에너미의 능력 일부를 자신의 판단에 따라 알려주지만, 최소한 에너미의 레벨, 내성, 보유 스킬 등은 알려주는 편이 좋습니다.
 반대로 PC 모두가 식별에 실패한다면, 그 에너미의 내성은 최소 3으로 취급하고, 에너미가 지닌 《약점: ○○》 스킬은 적용하지 않습니다.
 이는 플레이어의 지식과 PC의 지식차에 의한 유리함과 불리함을 줄이기 위한 규칙으로, 전투에서 만난 에너미의 약점을 알고있는 플레이어가 머리 나쁜 PC를 연기하면서 에너미의 약점을 단박에 알아낸다거나, 약점을 모르는 플레이어가 머리 좋은 PC를 연기하면서 에너미의 약점을 모르고 불필요한 작전을 낸다거나 하는 일을 줄이기 위한 규칙입니다.

전투의 개요와 순서

 이 룰의 전투는 최대 6 vs. 6의 규모로 이뤄집니다.
 플레이어는 전투시 전위와 후위에 각각 3명까지 배치할 수 있으며, 전위나 후위 중 한곳에 4명 이상 배치할 수 없습니다. (에너미는 이 제한이 없습니다.)

 전투는 어느 한쪽이 전멸(인간끼리라면 항복)하거나 도주에 성공할 때까지 아래의 과정을 반복합니다.

 스탠바이 페이즈 → 메인 페이즈 → 엔드 페이즈


스탠바이 페이즈

 스탠바이 페이즈에서는 전투에 참가한 모두가 동시에 1번씩, 아래의 행동 중 하나를 선택해 할 수 있습니다.

● 배치 변경
 자신의 전위, 후위 사이의 이동이나 가로 순서의 변경을 할 수 있습니다. 단, 자신 이외의 사람의 위치를 바꿀 수는 없으며 자신만 움직일 수 있습니다.
● 무기 교체
『 무기 』 슬롯과 『 기타 』 슬롯의 양쪽에 무기를 장비하고 있는 경우, 그 둘을 교체할 수 있습니다. 
● 타이밍 『 스탠바이 』의 스킬을 사용
 스킬의 설명을 따릅니다. 
● 전력 방어
 턴 종료까지 대기 상태가 되며, 그 동안 받는 모든 피해가 반감됩니다. 
● 도주
 특수한 판정으로, 후술된 규칙을 따릅니다.

메인 페이즈

 메인 페이즈에서는 전투에 참가한 전원이 [속도] 순서대로 행동합니다. ( [속도]가 동일한 이들은, PC → 아군 NPC → 에너미 순서대로 행동합니다.)
 단, "선제 행동"과 "후발 행동"의 예외가 존재합니다.
구체적으로 가능한 행동은 다음 중 하나입니다.

● 통상 공격
 무기 슬롯에 장비한 무기와 자신의 능력을 바탕으로 [명중]과 [물리 공격]에서 물리 공격 굴림을 합니다.
이 때, 공격 속성은 무기 슬롯에 장비한 무기의 기본 속성을 따릅니다. 
● 타이밍 『주 행동』의 스킬을 사용
 스킬의 설명을 따릅니다.
 단, 명중 등의 판정이 필요없는 스킬도 행동 판정에 속하는 2D6를 굴립니다. 전부 1이 나온 경우, 스킬 발동을 실패하고, 1이 나온 수에 따라 FP를 얻습니다. 
● 아이템 사용
 아이템의 설명을 따릅니다. 

선제 행동과 후발 행동

 메인 페이즈의 행동 순서의 예외로 선제 행동과 후발 행동이 있습니다.
 선제 행동은 메인 페이즈가 시작된 직후, 가장 먼저 돌아오는 행동 순서입니다. 반대로, 후발 행동은 메인 페이즈의 종료 직전, [속도] 순서대로 행동하는 전원의 행동이 끝난 뒤에 돌아오는 행동 순서입니다.
 여럿이 동시에 선제 행동이나 후발 행동을 하는 경우, [속도]가 동일한 이들간의 순서와 동일하게 처리합니다.

대기 상태

 대기 상태는 메인 페이즈에서 행동을 포기하고, 대신 다른 효과를 받는 상태입니다.
 기본적으로, 대기 상태는 그 턴의 엔드 페이즈에 해제되지만, 스킬의 효과에 특별한 설명이 있다면 그쪽을 우선시합니다. 또한, 대기 상태가 해제된 순간, 그 캐릭터는 메인 페이즈에 행동하고 있는 것으로 취급합니다.

공격 굴림

 공격 굴림은, 특수한 경우를 제외하면 적에게 피해를 주기 위한 공격 전반의 처리 방법입니다. 물리 공격 굴림과 속성 공격 굴림의 2종류가 존재하지만, 처리시 사용하는 전투 능력치가 다를 뿐 그 흐름은 동일합니다.
 우선, 공격 대상이 사거리 내에 있어야 합니다. 사거리가 "근접"인 공격은 자신과 대상이 모두 전위에 위치한 경우에만 사용할 수 있고, 사거리가 "원거리"인 공격은 위치에 무관하게 사용할 수 있습니다.

 그 후, 공격을 시도 하는 측은 물리 공격이라면 [물리 명중]을, 속성 공격이라면 [속성 명중]을 사용해 대상의 [회피]를 목표값으로 한 행동 판정을 하고, 판정에 성공하면 그 공격은 명중한 것이 됩니다. (이 때, 1번의 공격으로 여럿을 공격하거나, 여러번 공격할 경우, 대상 하나에게 가하는 공격 1번마다 판정을 따로 합니다.)

 공격이 명중하면, 먼저 공격 받은 대상의 [내성]을 계산합니다. 기본적으로 공격의 속성에 해당하는 속성의 [내성]을 사용하지만, 그 공격이 복합 속성이라면 그 속성 중 가장 낮은 [내성]을 적용합니다. 예외로, 무속성 공격에 대해서는 [내성]을 0으로 취급합니다. 그 뒤 실제로 준 피해를 결정하는 주사위를 굴립니다.
 물리 공격 굴림은 공격자의 [물리 공격] - 대상의 [물리 방어]
 속성 공격 굴림은 공격자의 [속성 공격]
과 같은 수만큼 d6 주사위를 굴립니다. 이 중 대상의 [내성]보다 큰 값이 나온 주사위의 갯수가 피해량이 됩니다.


 이것으로 계산된 공격 대상의 [HP]감소량을 『실제 피해』라고 부릅니다.

치명타


 피해량 계산시 주사위의 6의 갯수가 1의 갯수보다 2개 이상 많다면, 치명타가 됩니다. 치명타가 될 경우, 피해량 계산 주사위를 4개 추가로 굴리고, 치명타 발생시 발동한다 적혀있는 스킬이 즉시 발동합니다.


수동 행동

 수동 행동은 자신에 대한 공격 롤에 대한 반응입니다. 구체적으로는, 타이밍 『수동』이라 적혀있는 스킬을 사용하는 것으로, 피해를 줄이는 등의 행동을 합니다.
 공격 굴림 1번에 대해, 공격 대상은 수동 행동을 1번만 할 수 있습니다.

구체적으로는 타이밍 『 수동 』과 명기되어 있는 스킬의 사용에 의해서, 피해의 경감 등을 실시합니다.

1번의 공격 롤에 대한 공격의 대상이 된 사람은 1번만 수동 행동을 행할 수 있습니다.

1回の攻撃ロールに対して、攻撃の対象になった者は1回だけ受動行動を行う事ができます。

상태 이상


 상태 이상은 전투 중에 발생하고, 지속적으로 영향을 끼치는 나쁜 상태를 말하고, 그 종류와 효과는 아래 표에 나와있습니다.

[석화]와 [스턴]이외의 상태 이상에 걸릴때, 저항의 목표값을 기록해둬야 합니다. 
이 값은 『 심도 』라고 부르며, 상태 이상을 자연 회복하기 위한 목표값 등으로 지속적으로 사용합니다.

[石化]と[スタン]以外は、状態異常を受けた際、抵抗の目標値だった値を記録しておく必要があります。 
 この値は『深度』と呼び、自然回復するための目標値などとして持続的に使用します。

명칭효과
석화

모든 행동이 불가능하고 [회피]도 0으로 취급합니다.

저주

공격 굴림으로 적에게 준 실제 피해의 절반만큼 자신도 피해를 입습니다.
이 피해는 순수한 실제 피해로 취급하고, [방어]나 내성은 적용되지 않습니다.

엔드 페이즈에서 [HP]에 실제 피해를 입습니다.
피해량은 독을 부여한 이의 [억제 공격]의 값과 같습니다. (독을 부여했을 때 달성치가 아니라 부 능력치의 값 그대로)

수면

모든 행동이 불가능하고 [회피]도 0으로 취급합니다.
또한,〈베기〉,〈때리기〉,〈찌르기〉속성[내성]을 -1로 취급합니다.
또한 이 상태 이상은 어떠한 공격 굴림의 대상이 되면, 그 공격 굴림의 처리 종료 직후 자동적으로 해제됩니다.

혼란

상태 이상에 걸리는 순간 및 매 턴의 스탠바이 페이즈에 1D6를 굴립니다.
주사위 눈이 1~3이었을 경우, 그 턴의 자신은 스탠바이 페이즈에는 아무것도 하지 못하고, 메인 페이즈에서는 아군에게 통상 공격을 합니다. 이 때의 공격 대상은 자신을 제외한 아군 중에서 무작위로 선택합니다.
단, 수동 스킬은 사용할 수 있습니다.

마비

상태 이상에 걸리는 순간 및 매 턴의 스탠바이 페이즈에 1D6를 굴립니다.
주사위 눈이 1~3이었을 경우, 그 턴은 모든 행동이 불가능합니다. (대기 상태라면 그것도 취소됩니다.)
행동이 불가능하게 될 경우, 그 턴은[회피]도 0으로 취급합니다.

공포상태 이상에 걸리는 순간 및 매 턴의 스탠바이 페이즈에 1D6를 굴립니다.
주사위 눈이 1~3이었을 경우, 그 턴은 모든 행동이 불가능합니다. (대기 상태라면 그것도 취소됩니다.)
행동이 불가능하게 될 경우, 그 턴은[회피]도 0으로 취급합니다.
눈멈[물리 명중], [속성 명중], [회피]에 -3을 받습니다.

스턴

그 턴, 자신은 행동할 수 없으며 대기 상태 중이라면 그것도 취소됩니다. 또한 [회피]도 0으로 취급합니다.
이 상태 이상은 다음의 턴에는 넘어가지 않고 걸린 턴만으로 효과가 종료됩니다.


봉인


 봉인은 전투 중에 발생하고, 여러 방법으로 몸의 부위가 봉쇄된 상태를 말합니다. 봉인은 아래와 같은 종류가 잇으며, 상태 이상처럼 『 심도 』를 기록해둬야 합니다.

명칭효과

머리 봉인

부위:머리의 스킬을 사용할 수 없습니다.
또한 [물리 명중],[속성 명중]에 -2을 받습니다.

팔 봉인

부위:팔의 스킬을 사용할 수 없습니다.
또한 [물리 공격]에 -4를 받습니다.

다리 봉인

부위:다리의 스킬을 사용할 수 없습니다.
또한 [회피]를 0으로 취급하며, 도주의 판정에 참여할 수 없습니다.



강화 효과·약체 효과


 강화 효과 및 약화 효과는 말 그대로 일시적인 강화와 약체의 효과를 말하고 아래와 같은 종류가 있습니다. 효과의 지속 시간은 턴 수로 관리되고 엔드 페이즈에 모든 강화·약화 효과의 지속 턴 수를 1턴 줄입니다. 그 후 남은 턴 수가 0이 된 효과는 사라집니다. 
  
 강화 효과 및 약화 효과는 각각 3종류까지 동시에 받을 수 있습니다. 단, 동일 종류의 강화 효과·약체 효과를 거듭 부여한 경우는 가장 효과가 큰 것만 적용됩니다.
 또 『 대항 』 란에 기재된 강화·약체 효과는 서로 공존할 수 없어서, 대항 관계에 있는 강화·약체 효과가 동일한 캐릭터에 걸린 경우 양측 모두 효과는 소멸됩니다.

명칭분류대항효과
속성 부여:●강화없음

●에는 화, 빙, 뇌 중 하나가 들어갑니다.
공격의 기본 속성에 지정된 속성이 추가됩니다.

내성 부여:●강화약점 부여:●

●에는 화, 빙, 뇌 중 하나가 들어갑니다.
지정된 속성의 [내성]에 +1을 얻습니다.

물리 공격 상승:●강화물리 공격 저하:●

[물리 공격]이 상승합니다. ●은 상승량입니다.

속성 공격 상승:●강화속성 공격 저하:●

[속성 공격]이 상승합니다. ●은 상승량입니다.

방어 상승:●강화방어 저하:●

[방어]가 상승합니다. ●은 상승량입니다.

속도 상승:●강화속도 저하:●

[속도]가 상승합니다. ●은 상승량입니다.

명중 상승:●강화명중 저하:●[물리 명중], [속성 명중]이 상승합니다. ●은 상승량입니다.
회피 상승:●강화회피 저하:●

[회피]가 상승합니다. ●은 상승량입니다.

억제 방어 상승:●강화억제 방어 저하:●

[억제 방어]가 상승한다. ●은 상승량입니다.

최대 HP강화:●강화없음

[HP]의 최대치가 상승합니다. ●은 상승량입니다.

HP리젠:●강화없음

종료 페이즈에서 HP가 자동적으로 회복합니다. ●은 회복량입니다.

TP리젠:●강화없음

종료 페이즈에서 TP가 자동적으로 회복합니다. ●은 회복량입니다.

추격:●강화없음

●에 해당하는 캐릭터가 공격 굴림을 할 때 추격할 수 있다.

크리티컬 업강화없음

피해량 계산 시,『 6』의 눈이 나온 개수가 『 1』의 눈이 나온 개수를
1개 이상 넘어가도 치명타가 발생하게 된다.

물리 공격 저하:●약체물리 공격 상승:●

[물리 공격]이 저하됩니다.●은 감소량입니다.

속성 공격 저하:●약체속성 공격 상승:●

[속성 공격]이 저하됩니다. ●은 감소량입니다.

방어 저하:●약체방어 상승:●

[방어]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다.

속도 저하:●약체속도 상승:●

[속도]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다.

명중 저하:●약체명중 상승:●[물리 명중], [속성 명중]이 저하됩니다. ●은 감소량입니다.
회피 저하:●약체회피 상승:●

[회피]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다.

억제 방어 저하:●약체억제 방어 상승:●

[억제 방어]가 저하됩니다. ●은 감소량입니다.

약점 부여:●약체내성 부여:●

●에는 화, 빙, 뢰 중 하나가 들어갑니다.
지정된 속성의 [내성]에 -1을 받습니다.



억제 방어 굴림


 상태 이상 및 봉인을 저항하거나 자연 회복할 때에는 억제 방어 굴림을 합니다.
제시된 목표값에 대해서, [억제 방어]을 이용하여 행동 판정을 하고, 성공하면 상태 이상 및 봉인에 걸리지 않거나 자연 회복합니다. 

회복 굴림


일부 스킬을 이용해 [HP]를 회복할때, 회복 굴림을 합니다.  명중 판정 대신 스킬 발동 2D6만 굴립니다.(모두 1이면 발동 실패, 1의 눈이 나온 수만큼[FP]획득), 그 뒤 회복량만 결정합니다.
구체적으로는 피해량 결정과 같은 요령으로 [속성 공격]+기술에 의한 보정치 동일한 개수만큼 D6을 굴려 4이상의 눈이 나온 수가 [HP]회복량이 됩니다.

추격과 반격


 일부 스킬은 『 추격 』과 『 반격 』을 할 수 있게 되어있습니다. 여기서 말하는 『 추격 』과 『 반격 』은 단순히 공격 굴림을 굴리는 것 입니다. 스킬의 효과에 특별한 설명이 없으면 통상 공격과 동일한 물리 공격 굴림으로 취급합니다. 

 단, 『 추격의 추격 』 및 『 반격의 추격 』, 『 반격에 대한 반격 』은 발생하지 않습니다.
(어느 한쪽이 쓰러질 때까지 무한 루프가 되는 것을 피하기 위한 규칙입니다)
※『 추격에 대한 반격 』은 발생합니다.