나는 개인적으로 플레이어가 자원을 소모해서 액션을 하면 그와 상등하지는 않더라도 어느정도 자원에는 맞게 챙겨줄려고는 함.
예를 들어 함정 찾기 마법을 썼을때 주문을 하나 소모한 했는데 함정은 없어요. 해서 앞으로 걸어가다 함정이 작동하곤 '이러이러해서 함정을 찾지 못했음 ㅋ' 이러는건 솔직히 너무 엿을 먹이는거 같단 말이지.
이런 식으로 해서 이야기가 재미있어 진다면 모르겠지만...
예를 들어 함정이 작동해서 비밀 문이 열린다던가 같이 함정을 통해서 새로운 이야기가 진행되는 거라면 이해해줄만함. 그렇지만 그냥 피해만 입히는 함정인데 이런 식으로 플레이어에게 엿을 먹이는게 재미있나?
나도 마스터링하던 중 한번 좀 파워풀한 캐릭터의 액션 하나를 좀 작동 시키는데 힘들게했음.
바로 피드백이 오더라고. 나도 그 피드백을 받고 그 플레이어 입장이 되니까 확실히 짜증날 것 같았음.
엿을 먹이는 쪽이 재미있다고 한다면 어떻게 활용해서 재미있는지 좀 설명 좀 해주라.
만약에 마스터가 플레이어 괴롭히는게 재미있다고 주장할 생각이면 넌 마스터링하지 마라. 플레이어에게 깊은 빡침과 트라우마만 준다.
플레이어 입장에서, 플레이어가 힘들어 할수록 자신의 게임 설계가 훌륭하다고 착각하는 새끼들은 마스터 하면 안 된다...
고통이 있어야 보상도 기쁜 건 맞지. 근데 적당히 하라고 미친 것들아...
갑자기 트라우마 스위치 눌려서 힘들다
던전월드!
던월할때 주사위 9 나왔다고 주문하나 못쓰게 막으니까 겁나 빡쳐서 다시는 안하고 있는데...
ㄴ던월에선 선택할 수 있잖아? 주문 까먹는 걸로 할 건지 다른 걸로 할 건지... 자기가 선택해 놓고 빡치면 플레이어가 문제인 거고, 플레이어한테 선택권을 안 주고 막았다면 마스터도 과실이 있는 거고..난 그리 보이는구먼
마스터가 주문을 날려버렸거든. 마스터의 잘못이었구만
ㅊㅊ
합의한 거 아님 다 노잼.