1.셀러리티 6+에는
죽음의 투척이라고
투척 공격의 피해판정에 자동성공을 더하는 기능이 있는데
정작 전투쪽으로 가보면 투척기능은 없습니다. 원거리 기능은 사격 쪽만 있고...
투척을 회피하려면 민첩성 + 운동으로 하면 될 거 같은데
투척 기능 자체는 어디에 있나요?
육체 판정 중에 있는 '던지기(민첩+운동)'가 그나마 유사한데 이걸 투척하기로 보면 되는건지? 그러니까 전투시에 적에게 던져서 맞추는 기능으로 써도 되는건지?
2. 1번질문과 유사한 질문입니다
트레미어의 lure of flame은 뱀파이어의 약점인 불을 만들어내는 능력입니다
이 불 마법은 높은 단계일수록 난이도가 상승하며
성공수 1은 자기 손바닥, 그 이후 성공수마다 10야드/10미터 만큼 원하는 곳에 불을 만들어 낸다고 나와 있습니다.
1) 그렇다면 2점 이상의 성공수를 가진다면, 즉시 명중한다는 것일까요? 그러니까, 회피 판정이 없다는 것인가요? 하지만 회피 판정이 있다면,
2) 헌터스 헌티드에는 유사한 능력인 초능력 파이로키네시스가 있습니다. 피해량과 저항 강도 등은 뱀파이어의 마법과 완전히 같습니다.(deceiv님이 이 한글판 헌티드 룰은 구판이다! 라고 하셨지만...)
해당 룰의 파이로키네시스는 지랄맞게도 '성공수에 따라 바라보고 집중한 원하는 곳에 불을 붙일 수 있다.' 라고 되어 있습니다.
루어오브 플레임과는 다르게 더럽게 애매하게 써놨죠?
그런데 헌티드 룰에는 움직일수 있는 대상은 민첩성+ 운동으로 불을 뒤집어 쓰는것을 피할 수 있다. 라고 되어 있습니다.
이걸 그대로 루어오브 플레임에 적용하면 될까요?
마찬가지로 루어오브플레임의 성공수당+10미터/야드의 사정거리를 파이로키네시스에 적용하면 될까요?
3) 파이로키네시스와 루어오브 플레임 둘 다, 손에 불을 만들 경우에는 피해가 없고, 던져서 맞춘 뒤에서야 불로서 시전자에게도 위험해진다. 라고 되어 있습니다.
파이로키네시스에는 성공수에 따른 생성능력이 안 적혀있긴 한데, 일단 루어오브 플레임처럼 성공수1로는 손바닥에 만들어진다고 치고
이 던진다, 는 기능은 1번 질문의 저 [던지기]인가요? 그러니까, [민첩+운동]입니까?
아니면 마법적인 기능이니까 뱀파이어는 서머터지 특유의 의지력, 헌터는 영감판정으로 성공수만큼을 애초에 명중값으로 치는걸까요? 후유... 어지럽네요 이 부분 판정이
룰 진짜 개같다..씨밤...
지금 룰북을 제 RPG 모임 공간에 두고 왔기 때문에 직접 확인은 못해드리지만, 아는대로 말씀드릴께요.
1. 투척은 원래 따로 어빌리티가 없어요. 기본적으로 예전부터 Dex+Athletics로 명중을 판정해요. 그리고 데미지는 Str+투사체의 데미지고요.
2. LoF도 좆같은 이야기지만... 회피에 관한 이야기가 판본마다 달라요. 피할 수 있다고 묘사되는 판본도 있었던 듯하고 -_-; 딱히 언급이 없는 경우도 있어요. 다만 V20은 제가 기억하기로 딱히 회피에 대한 언급이 없고, 성공수에 따라 일정 사거리 내에서 원하는 곳에 점화할 수 있다고 묘사되니, 기본적으로는 피할 수 없다고 보는 게 맞을 것 같아요. 원하시면 내일 직접 책을 찾아보고 답변을 드릴 수 있을 거 같은데, 아마 그 전에 다른 누군가가 책을 보고 확인해주시지 않을까 싶어요.
3. 제 말을 오해하셨던 듯한데, "한글판 헌터즈 헌티드 2가 구판"이라는 얘기는 아니에요. 그냥 헌터즈 헌티드 2의 일부 내용(말씀하신 Divination이라거나)가 1~2판 규칙에 근거해서 쓰인 듯하다는 제 추측을 내놓은 것이에요. 의외로 다른 부분은 개정판 규칙에 맞게 짜여있을지도 몰라요. 그래서 두 배로 짜증날 수는 있겠네요. 대체 왜 같은 책 안에서 다른 판본의 규칙이 섞인 것인지...
아예 쿨하게 못피한다. 라고 적혀있으면 참 고맙겠는데 또 파이로키네시스에는 피할수 있다며 판정까지 적어놔서요...소중한 답변 감사합니다
여담이지만, 오닉스 패스 포럼을 대충 검색해보니 Lure of Flames를 "unavoidable"이라면서 빨아재끼는 양키가 몇 명 보이네요. 제가 보기엔 기본적으로는 텍스트만 놓고 볼 때 못피한다고 보는 게 역시 맞지 않나 싶은데, 역시 자세한 건 직접 보시는 게 좋을 것 같아요. 뭐... 그리고 WoD는 원래 이런 거 주먹구구식이니까 기본이 이렇다는 것만 알아두시면 회피 가능 여부는 팀 내부적으로 재합의하시는 것도 좋을 것 같고요.
참고로 굳이 비교를 하고 싶으시면, Weather Control이나 Path of Levinbolt랑 비교해보시는 것도 좋을 거에요. 여기에 속하는 몇몇 기술들은 명중 판정 규칙이 명시됐거든요. 이러한 대조를 통해 Lure of Flames는 회피가 불가하다고 보셔도 괜찮을 듯하네요.
[피할수 있다, 운동 +민첩이다]이라고 해도 또 문제인게, 5단계 서머터지라면 난이도 8로 시도하는데(파이로키네시스에는 또 난이도 관련 발언이 젖은 상태 등의 조건부 난이도만 적혀있고) 운동 +민첩으로 회피할때는 난이도가 어찌되는지... 룰참 쉬,,,뻘,,,!
회피가 가능하다는 게 확실하거나, 최소한 팀 내에서 회피가 가능하게 하자는 합의가 이루어졌을 경우에는, 기본적으로 명중과 회피에 관한 난이도는 표준이 6이에요. 딱히 언급이 없으면 6으로 아시면 될 거에요. 다만 거기서 ST가 감안했을 때 특별히 상황적인 변수가 있다거나, 애초에 이 공격이 해당 PC는 피하기 힘들 만한 성격이라고 간주한다면, 그에 따라서 난이도가 증가해요. 아마 찾아보시면 회피 난이도 증가나 공격 명중 난이도 감소에 대한 예시 규칙은 좀 있을 거에요. 배후에서 공격하면 난이도 -1이라거나...
음. '던져서 맞출 경우'에는 서로 일반적 난이도로 던지고 회피하면 될 것 같네요.... 파이로키네시스는 그렇다 치더라도요. 답변 감사합니다
아... 그리고 또 여담인데... 제가 깜빡했었네요. 2nd~Rev까지는 Other trait으로 Throwing이 있긴 했어요. 다만 기본 규칙에서는 한 번도 안 나왔고 말씀해드린대로 Athletics를 썼으며, 이는 V20 기본 규칙에서도 마찬가지에요. 그러니 위에서 이야기한대로 하시면 되지만, 혹시라도 전문 투척 기능이 필요하다고 생각하시면 Rev 판본의 Storyteller's Companion 20쪽을 참고해주세요.