다만 내가 트루-패파-맨은 아니라서 혼모노 패파맨이 와서 읽으면 좀 개소리로 보일게 많고, 나는 5th를 안해서 5th가 얼마나 d20계열하고 달라졌는지 모름.
그래서 5th 정보를 키위라꺼 에서 검색한 한-글 정보로만 읽으니까 그거 틀린부분은 알아서 머리속 교정하거나 써주면 좋음
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
패파는 d20계열 알피지 중에서 제일 3.5랑 비슷하게 만들어져있음. 아마 내가 알기로 패파가 나온게 다들 싫어하는 4th 나오고나서 얼마 안됬을 쯤으로 알고있거든? 즉 개나소나 빌딸질로 하하호호하면서 개미친 캐릭터들 만들고 노는 3.5가 공식적으로 책이 안나오고 온라인겜 같은 4th만 내니까 다들 3.5만 만지면서 지원없는 시체 만지고 노는 와중에 3.5랑 똑같은 기본 룰, 똑같은 클래스, 똑같은 마법을 그대로 적용하면서 3.5의 '단점'을 줄이고, 심지어 거의 모든 부분이 겹치니까 원한다면 3.5 서플리먼트 등에 나온 데이터를 개인 팀에서 가져다가 써도 무관한 알피지라는 컨셉으로 패스파인더가 나와서 존나 뜬거니까. 하여튼 잡설은 그만하고.
대충 패파가 d20 기반이라 세계관 설정같이 고유한 부분을 제외하면 게임 플레이에 필요한 데이터는 전부 공개해야되서, 패스파인더 srd나 prd같은 사이트에 플레이어즈 핸드북하고 마스터즈 핸드북이라고 하나? 이 두개 내용은 거진 다 씌여있어서 그거 읽고 알아봐도 되는데 귀찮을테니까 대충 꺼라위키 5th 규칙에 써있는거랑 비교하면서 적어봄.
유리함/불리함 : 이건 5th에 와서 진짜 획기적으로 간편해진 시스템이라고 생각함. d20류에서는 그냥 깡 보너스로 유리한 버프, 불리한 디버프 수치를 모조리 더해서 계산하거든. 그런데 그 보너스나 패널티의 종류도 많고, 그 보너스/패널티를 적용시킬 수치에 따라서 보너스의 종류도 달라짐. 게다가 일반적으로 한 종류의 보너스/패널티를 여러가지를 동시에 받더라도 가장 큰 보너스/패널티 중 하나만 받는데, 예외적으로 중첩되는 경우도 한두개 존재함. 이 부분에서 좀 많이 귀찮을거임.
대충 설명하면... 5th에서 아군 둘이서 적을 flanking하면, 다른 일이 없는 한 아군은 그 적을 공격할때 유리함을 받겠지? 안받으면 모르지만. 패파에서는 flanking하고 있기 때문에 공격 굴림에 +2의 보너스를 받음. 또 니가 바닥에 넘어졌다면 너를 공격하는 놈이 공격할때 유리함을 받겠지?(아님말구) 여기선 니가 AC에 패널티를 받음. 하여튼 이게 종류나 상황이 오지게 많음.
숙련 보너스 : 무기 공격, 마법 공격, 숙련된 기술을 사용하는 능력치 판정, 내성 굴림에 더한다. 라고 되어있는데, 패파에서는 저게 분리되어있다고 생각하면 됨, BAB(기본 공격 보너스), 내성, 숙련 기술. 이 3종류로. 그런데, 여기서 또 다른점은, 클래스마다 BAB 수치가 다르겠지? 그런데 저 BAB은 5th의 무기 공격과 마법 공격이 통합되어있는거임. 즉 디스인티그레이트 같은걸 쁌하고 레이저 날릴때, 5th는 따로 마법 공격 굴림을 사용하잖아? 패파에선 그냥 저 BAB을 기반으로 원거리 공격을 하는걸로 취급함. 그리고 BAB이 5n+1이 될때마다 공격 횟수가 클래스에 상관없이 1회씩 증가하고, 물리 공격하는 클래스일수록 BAB이 당연히 높지. 그리고 내성은 인내, 반사, 의지의 3종으로 따로 분리가 되어있는데, 클래스마다 저 인내, 반사, 의지 내성 수치가 다르고, 그 성장치도 다름 Bad, Nomal, Good의 3종 성장 테이블이 있는데 저 3종이 스까져있음. 아무리 내성이 구려도 전부 Bad로 성장하는 경우는 없음. 기술은 따로 설명함. 사실 BAB도 전투에서 따로 설명해야 될듯.
개성부여장치: 꺼라위키에 있는 저 개성 부여 장치에서, 가치관 말고는 전부 없음. 인스피레이션인가도 없고, 배경에 따른 RP용 특성이나 기술 숙련같은거도 없으니까 이런건 알아서 짜고 알아서 행동하란거지. 사실 난 이거 지금 읽고 좀 알피지 안해본 사람들 츄라이츄라이 해보라고 연기하기 쉽게 틀 짜준거라고 생각함. 대신 가치관은 클래스나 주문이나 이런저런 효과에 영향을 받거나 줌. 이건 같으려나? 바바리안은 질서 캐릭터로 못하고, 몽크는 질서캐릭터만 할 수 있던가 그런식임.
종족: 일단 d20 기본인 휴먼, 엘프, 하프엘프, 드워프, 노움, 하플링이 있고 기타 존나게 많은 종족들이 있음. 대신 종족마다 subrace는 없고, 종족 특성쪽에서 이런저런 책 잔뜩 나오면서 추가된 '대체 종족 특성'이라는게 있는데, 이건 기존 그 종족이 가진 특성을 바꿔서 적용 가능한 특성임. 예를 들면 휴먼은 특성으로 원하는 능력치 하나에 +2, 모든 레벨에서 기술점 +1, 1레벨에 재주를 하나 더 받음, 이 3가지가 기본 특성인데, 대체 종족 특성 중에서 기술점과 재주를 팔아치우는 대신 원하는 능력치 하나에 +2를 원하는 능력치 2개에 각각 +2로 바꿀 수 있음.
기술: 5th에서는 클래스 고를때 정하는거랑 배경으로 받는거 합한 기술을 받고, 그 기술을 쓸때 기반 능력치+숙련 보너스로 판정을 한다고 하더라고? 패파... d20계열 공통부분 말하는거긴 하지만 여기선 기술이 한 20몇종류 있고, 그 중에서 일부 기술을 제외하면 누구나 배울수는 있음. 그 일부 기술은 훈련을 받아야되는 지식이나 정밀장치 만지는거나 그런종류고. 그 배우는건 어떻게 하냐면, 모든 클래스마다 '레벨 당 기술점'이라는 데이터가 따로 존재하는데, 그 클래스 레벨을 올릴때마다, 그만큼 기술점을 받고, 그 기술점을 원하는 기술에 투자해서 그 기술을 배우고 쓸 수 있는 방식임. 판정은 '투자한 기술점+기반 능력치+클래스 기술 보너스+기타 보너스' 로 하는데, 여기서 클래스 기술 보너스가 뭐냐하면, 위에서 말했듯이 일부 기술을 제외하면 누구나 기술을 배울 수는 있는데, 클래스에 따라서 정해져있는 '클래스 기술'이라는게 있음. 그 '클래스 기술'은 기술점을 1점이라도 투자했다면 그 기술을 사용할때 판정에 +3의 보너스를 받음. 대략 '이 클래스를 가지기 위해 훈련한다면 이런 기술들을 익혔을거임. 그래서 보너스를 받음.' 같은 느낌으로 부는 보너스지. 그리고 누구나 배울 수 없는 기술이라면, 그 기술이 클래스 기술에 포함되어 있거나 재주를 통해서 그 기술을 배우지 않으면, 그 기술에 기술점을 투자할 수도, 판정할 수도 없음. 말하자면 머리가 아무리 좋고(인트가 높음) 가문이 다 마법사라는 설정을 가진 파이터라도, 파이터의 클래스 기술에는 마법에 관련된 지식이 없기 때문에, 재주같은걸로 따로 그 마법에 대한 지식을 배우지 않는다면 자기 눈 앞에서 무슨 마법이 일어나도 상식적인 판단인 '뭔가 마법이구나'같은거만 알 수 있고 그에 대해서 알아보려는 노력도 할 수 없음.
재주: 5th에서는 옵션룰이지? 패파는 기본임. 이정도만 다를거 같음.
전투 관련 : 5th는 반응, 이동, 행동의 3가지 액션이 턴마다 주어진다고 되있는데, 패파는 4개, 엄밀히 말하자면 3개지만 Standard, Move, Swift, Free의 4개의 액션을 받고, 이 액션을 소모하는 방법이 좀 여러가지 있음. 일단, 칼을 뽑아들면서 그 칼로 벤다. 라는 행동을 한다고 하면, 5th에서는 '공격을 위한 행동'으로 액션 하나를 소모한다고 설명되어있는데, 패파에서는 무기를 뽑아드는게 Move, 공격을 한번 하는게 Standard로 총 2개의 액션을 소모해야됨. 단, 움직이는 행동의 일부로 무기를 뽑아들 수는 있지만 역시 그거도 Move를 사용하는거긴 하지.
또 공격 횟수가 여러번일때, 5th는 행동 한번으로 공격을 여러번 할 수 있는데 그 사이에 이동도 같이 소모해서 움직일 수 있지? 패파는 Full-Attack이라는 특수 액션으로 분류되서, 공격을 여러번 하려면 Standard랑 Move 두 행동을 동시에 다 소모해야되고, 그 사이에는 기본적으로 '5-foot-move'라고 부르는 특수 이동 말고는 할 수 없는데다가, 그 5-foot-move도 단 한번만 할 수 있음. '5-foot-move'는 보니까 후퇴행동하고 비슷한건데, 딱 5피트만 움직이는 대신, 적의 공격 범위에서 움직여도 기회 공격을 받지 않는 특수 이동이고, 이 이동은 move를 소모하지 않아, 대신 5-foot-move로 움직였으면 그 라운드에는 move로 이동할 수 없어 일부 move 액션을 소모하는 다른 행동은 할 수 있지만.
swift는 대부분 standard를 쓰기에도, move를 쓰기에도 이 행동의 설정 상 애매하게 간단한 행동이지만, 또 1라운드=6초 라는 짦은 시간 내에는 여러번 하기 힘든 행동을 하는데 소모하는 경우가 많음. 클래스마다 쓸 수 있는 이런저런 전용 기술이나, 일부 주문이 소모하고, Quicken 메타매직으로 주문을 시전할때 소모하는 행동이기도 하지. 나는 잘 모르겠는 보너스 액션이라는게 이에 해당한다고 볼 수 있을거 같아. 그리고 5th에서는 기회 공격이나 무언가 특정 대기 행동을 반응 액션을 소모해서 한다고 되어있는데, 패파에서 특정 대기 행동은 standard를 소모해서 readied action을 선언해야되고, 기회 공격은 특별한 재주가 없다면 한 라운드에 한번만 가능하지만, 따로 액션을 소모하지는 않아. 특정 재주가 있다면 기회 공격을 한 라운드에 자기 민첩 modifier만큼 할 수도 있지. 다만 문자 그대로 reaction에 가까운 특수 행동이 패파에 존재하는데 Immediate action이라고, 일부 주문이나 클래스 능력을 사용할때 할 수 있는 행동인데, 저 Immediate Action은 특이한 점이 '자신의 다음 swift action'을 사용하는 행동이라는거지. 사실 이 행동 소모 부분이 워낙 개같아서 아직까지도 헷갈림.
클래스 : 음... 가장 설명하기 어려운데, 위에 재주나, 기술이나, 숙련 보너스 부분에서 조금씩 나온걸 제외하면, 일단 5th의 클래스들처럼 Dead Level이 없음. 그리고 3.5의 가장 큰 특징이기도 한 스까스까 괴물빌덕질을 막기 위한 목적인걸로 추정되는데, 선호 클래스 시스템이 '이 캐릭터가 1레벨에 올린 클래스'가 선호 클래스가 되서, 그 '클래스' 레벨이 오를 때마다 기술점이나 Hp중 하나를 1씩 추가로 받을 수 있고, 각각 종족마다 '종족 선호 클래스 보너스'라는 특이사항이 존재하는데, 그건 기술점/Hp 올리는걸 선택하는 대신, 다른 특이한 보너스를 받을 수 있는 선택지야. 다만 그건 선호 클래스 레벨 1당 1/n같은 방식으로 올라서 그 클래스를 3~4레벨 올릴때마다 종족 보너스 한번 같은 식으로 보너스를 받을 수 있는 경우가 많고, 그 대신 그 효과가 큰 경우가 대부분임. 휴먼 소서러라면 종족 클래스 보너스가 '1/4 레벨마다 아는 주문 +1'이라서, 선호 클래스 보너스를 종족 보너스로, 소서러 20을 찍는다면 주문을 5개나 더 배울 수 있는거지.
그리고 패스파인더의 가장 큰 특징인 아키타입 시스템은, 3.5에서 난리난 상위직 스까를 없앤 가장 큰 특징인데, 5th로 따지면 모든 클래스가 3레벨부터 Path니 Oath니 선택해서 분화되는게 있잖아? 패스파인더는 그걸 맨 처음 한 클래스 1레벨을 올릴때부터 정해서, 정하지 않은 기본 클래스 능력이 변형된 다른 클래스가 될 수 있는거임. 단, 위저드, 소서러, 클레릭, 팔라딘 등 일부 클래스는 아키타입하고는 다르게 클래스의 성장 방향을 결정하는게 따로 존재하지만, 그거의 아키타입도 존재할 정도임.
파이터를 예로 들면, 파이터는 이런저런 무기를 바리바리 들고다니면서 때에 맞춰서 무기를 사용하는 전사라고 할 수 있음. 평소엔 칼을 들고 싸우다가 하늘을 날면 활을 꺼내서 활을 쏘고, 이건 당연하지? 그런데 5th에서 1레벨에 파이팅 스타일을 고른다고 해서 그 무기를 쓰는 능력이 다른 무기를 쓸때보다 '압도적'으로 강해서 그 무기만 쓰는게 나은 지경은 아니잖아? 보니까 마셜 아키타입 중에서 파이팅 스타일을 더 고를 수 있는 경우도 있고말이지. 그런데 패파의 아키타입은, 기본적으로 파이터한테 주는 클래스 능력들이 선택한 아키타입에 따라서 '이 무기'를 사용할때만 적용되는 능력이나 '이 무기'로만 사용 가능한 특수 행동으로 싸그리 바뀌는 경우가 존재함. 5th 파이터에 어거지로 쑤셔넣어서 비유하자면, 1레벨 파이팅 스타일로 아처리를 골랐더니, 액션 서지를 사용해서 하는 액션이 '활로 적을 쏨'밖에 못하게 되는 대신 활로 공격할때 항상 유리함을 받는다거나 엑스트라 어택을 활로만 할 수 있게 되는 대신 데미지에 보너스를 받는다거나 이런 식으로 클래스가 바껴버리는거임.
단, 여기선 파이터를 예시로 들었는데 이런저런 다른 클래스들의 아키타입 중에서는 서로 변경하는 클래스 능력이 하나도 안겹치는 경우가 존재하는데, 이 경우에는 그 아키타입들을 '동시에' 적용할 수 있음. 이게 빌드 옵티질의 시작이기도 하지.
어.... 내가 5th를 모르고 갤주가 알고시픈 패파 정보가 뭔지도 몰라서 더 쓸게 없따.
개성부여장치 - trait과 drawback이 있잖아
성그로/ 트레잇도 드로우백도 기본룰로 캐릭터 만들때 선택해야되는건 아니잖음. 옵션이지.
뭐 없는 건 아니란 거지... 스토리 피트 같은 것까지 있으니까
성그로/일단 나는 옵션룰을 적용하지 않았을때 기준으로 말하려고 한거라서
참고로 트레잇은 사은품 피트 같은 느낌임. 소소하게 보너스가 있긴 한데 그게 메인이 아니고, 그 캐릭터의 배경을 설명하는데 도움을 주는 무대장치 같은 거라.
옵션룰이 넘치니까 다 말하려고 하면 끝이 없겠지... 따지려고 한 건 아니고 걍 생각나서 한 얘기... 굳이 본문에 맞춘다면 추가 '규칙'이 거의 없는 5판과 달리 그 성립 특성상 옵션룰이 무지막지하게 많다는 것도 특징이다 정도로 덧붙일 수 있지 않으려나?
자고일어나서 읽을게 일단 설명고마워!
성그로/ 그르네 옵션룰이 무진장 많은거도 특징이긴 하지. 애초에 3.5 서드파티 만들던 놈들이니까...
5판 하다가 패파를 어떻게 하냐..
116.121 / 할수도 있지! 난 4th로 시작해서 3.5->패파로 옮겨탔는데
갤주가 3.5를 안해봤으니
4판 3.5판 패파는 천천히 적응해가며 익힌거지만 개구리를 끓는물에 바로 집어던져버리면 갤주 익어버려요오옷!
ㅇㅇ/ 머 슬마 이거보고 진짜 곧장 패파하러가서 튀겨지겠냐. 5th팀 더 뒤져보면서 생각해보겟지
키네틱맨이라는 이름만 보고도 이제 누가 글쓰는지 알거같다
http://under6feet.egloos.com/824793
http://under6feet.egloos.com/825485
http://under6feet.egloos.com/825953
ㄴ패파는 저기서 밸런스 패치 오지게 들어간 3.75라고 뭉뚱그려 요약할 수 있을듯. Save or Die 계열 주문 너프 먹이고, 전투 룰, 스킬 관련 더 직관적으로 정리하고, 프리스티지 클래스 중심의 캐릭터 확장(=A프리스티지 클래스를 하기위해 B,C 직업을 몇레벨을 섞고 선결조건 깐깐하게 따져가며 스킬, 피트 빌딩하던 룰)을 기본 클래스 피쳐 베리에이션(파이터내에 아쳐, 양손검, 방패, 석궁 등등등 원하는거 베리 하나 찍고 계속 파이터 가면 되고 딴 클래스 괜히 올릴 필요 없는 룰)으로 가는 정도가 가장 큰 차이점.
디엔디3판도 패파도 워낙 시장 지배 기간이 길었는데 오픈 게임 라이센스로 서드파티서플 제작이 프리하다보니 마아아치 거어어업스처럼 왠갖 옵션룰이나 설정에 대한 기괴한 것들이 존재하는 건 게임 특징 파악하는데는 큰 의미 없을듯. 걍 야 이거 왜 없냐/이거 이렇게 하면 안되냐 하면 알고보면 어딘가에서 옵션으로 만들어서 서플로 존재하고 있는 경우가 허다한 게 또 특징적.