GURPS의 공방은 기본적으로 세 가지를 따진다

1. 방어자가 공격자의 공격을 인식하고 있는가?

인식 못 한 공격은 특별한 장점이 없을 경우 기본적으로 후드려맞게 되어 있다


2. 공격자는 원하는 옵션의 공격판정에 성공했는가?

방어자가 인식하지 못했을지라도, 공격자가 공격에 실패한다면 공격은 무효


3. 방어자가 공격을 인식했다면, 그 공격을 방어하는 데 성공했는가?

방어자가 공격을 인식하고, 공격자가 공격에 성공했을 경우, 방어자의 방어 판정이 성공하면 공격은 (일단은)무효



공격자가 공격 판정을 성공했는데, 방어자가 방어 판정에 실패해서 피격당할 경우가 통상적인 GURPS의 '공격 성공'이라고 보면 됨

공격자 대성공의 경우 방어자의 방어판정이 불가능. 물론 이 경우에도 수동 방어(갑옷이라던가)수치는 충실히 기능을 다함.

또한, 방어자의 대성공은 공격자의 대실패로 간주함




사족으로, GURPS의 주 공격기능 실력이 16이건 20이건 일단 판정을 하는 이유

0. 방어자가 방어행동을 성공할 시 공격 무효이기 때문에 성공으로 치고 넘어갈 수 없다

1. 특정 부위에 대한 공격, 방어자에 대한 교란 등 결과실력을 변화시키는 공격 옵션이 존재함. 물론 옵션에 따른 피격 효과도 각기 제시되어 있음

2. 판정자의 실력에 따라 대성공 상한선이 증가함. 그리고 대실패 가능성은 항상 평등함

3. 무기에 따라 공격판정 실패시 패널티가 있을 수 있다


이만 GURPS웨건은 사라지도록 하지