GURPS의 공방은 기본적으로 세 가지를 따진다
1. 방어자가 공격자의 공격을 인식하고 있는가?
인식 못 한 공격은 특별한 장점이 없을 경우 기본적으로 후드려맞게 되어 있다
2. 공격자는 원하는 옵션의 공격판정에 성공했는가?
방어자가 인식하지 못했을지라도, 공격자가 공격에 실패한다면 공격은 무효
3. 방어자가 공격을 인식했다면, 그 공격을 방어하는 데 성공했는가?
방어자가 공격을 인식하고, 공격자가 공격에 성공했을 경우, 방어자의 방어 판정이 성공하면 공격은 (일단은)무효
공격자가 공격 판정을 성공했는데, 방어자가 방어 판정에 실패해서 피격당할 경우가 통상적인 GURPS의 '공격 성공'이라고 보면 됨
공격자 대성공의 경우 방어자의 방어판정이 불가능. 물론 이 경우에도 수동 방어(갑옷이라던가)수치는 충실히 기능을 다함.
또한, 방어자의 대성공은 공격자의 대실패로 간주함
사족으로, GURPS의 주 공격기능 실력이 16이건 20이건 일단 판정을 하는 이유
0. 방어자가 방어행동을 성공할 시 공격 무효이기 때문에 성공으로 치고 넘어갈 수 없다
1. 특정 부위에 대한 공격, 방어자에 대한 교란 등 결과실력을 변화시키는 공격 옵션이 존재함. 물론 옵션에 따른 피격 효과도 각기 제시되어 있음
2. 판정자의 실력에 따라 대성공 상한선이 증가함. 그리고 대실패 가능성은 항상 평등함
3. 무기에 따라 공격판정 실패시 패널티가 있을 수 있다
이만 GURPS웨건은 사라지도록 하지
넘 복잡
사라지기 전에 나좀 태우고 가라
아무래도 현실성을 가미하다 보면 그렇지. 그래도 전투중에 일어나는 수많은 상황을 룰로 보장받고 구현할 수 있다는 건 매력적이라고 생각해
현실적으로 전투에 순서가 어디있냐? 겁스가 다양한 룰이 있는건 장점이지만 존재하지도 않는 현실성 운운은 하지마라 좀. 겁스 좋은 장점을 어필해도 모자를 판에 왜 있지도, 필요하지도 않은 현실성을 어필할라그래?
그래서 겁스 순서는 현실적인 상황에 맞게 조절하는 룰이 따로 있는데 무슨 소리람. 일단 룰북을 읽고 오렴
겁스 전투룰엔 대놓고 현실성 가미하고 싶으면 쓰고, 싫으면 쓰지 말라는 룰들이 한가득이야