일단 돚거에 대해서 설명하면,  하위직업에 따라서 운용법이 많이 틀려지고

특히 파이터는 휴식에 따른 차이가 크다.



근데 돚-거는 아무래도 짧은휴식으로 회복되는 자원도 없고, 피해량을 얼마나 자주스닉을 박느냐에 결정되기 때문에 서로간의 차이가 크게 나지 않는편이다.


하위전형에 따라서 평가를 해보면


1) 아사신

독에 대한 숙련을 획득하기 때문에 돈발라 치는 경우 피해량이 굉장히 높다. 1턴 한정 강제 크리티컬 스닉도 매력적

선빵에 모든걸 걸 수있는 장점이 있다. 이건 17레벨에 획득하는 피트(서프라이즈 턴에 푹찍하면 2배 피해)때문에  푹찍푹찍하고 다니면 선빵에 거의다 조질수 있다.

(17레벨 돚거의 스닉피해량은 9d6, 서프라이즈턴에 강제스닉+크리티컬+2배이기때문에 스닉피해만 36d6)

그것외에는 '변장' 관련해서 온갖 이득을 얻어서 RP나 스토리 진행에 도움이 됩니다.


단점은 '독'에 면역인 놈들이 주적이면 1차적으로 답이 안나오기 시작하고,  이니셔 주사위가 폭망하면 역시 답이 없어진다(3레벨, 17레벨 클레스 피트 무쓸모)

이렇게되면 일반 돚거에 밀림



2) 도둑놈

커닝액션이 강화되어 문따기나 오브젝트 사용등을 보너스액션으로 가능합니다. 덕분에 마름쇠나 기름을 까는 등의 행동이 가능하죠.

여기에 '민첩성' 적인 부분이 강화되고 '은신' 기능이 상승해져서  숨기가 쉬워집니다. 특히 9레벨에 얻는 숨기체크 유리함 때문에 숨을 공간만 확보되면 자력스닉이 가능하죠.

13레벨에 마법물품 사용제한이 사라지는것은,  상용시나리오 처럼 획득하는 아이템이 정해져 있어서 아군에 쓸사람이 없을때, 전부 긁어서 사용가능하고

17레벨에 1라운드에 추가턴을 획득하는것도 유용합니다.


단점은 지형지물, 동료등에 큰 영향을 받습니다. 숨을만한 지형이 존재한다면  커닝액션 하이드옵션으로 지랄염병이 가능하지만, 그런 물체가 없다면 무의미하고

그런경우 동료의 도움을 받지않으면 스닉사용이 불가능합니다.(딜 감소)




3) 마법돚거

아케인트릭스터는 메이지핸드가 강화되는데  이것을 통하여 훔치는 행동이나 원거리 다른사람 주머니를 턴다던지 하는 행동이 가능합니다. 이것은 던전등에서도 좋은 성능을 보입니다. 동시에 '자력 인비지빌리티' 시전이 가능해지기 때문에  위의 돚거들처럼 숨느라고 구를필요없이 자력으로 숨어서 조질수 있고, 메이지핸드로 자력스닉 확보도 가능합니다. 없는 슬롯 짜내서 뭔가 시전한다면, 숨은 상태에서 시전시 상대 내성굴림에 불리함을 주는 군중제어도 효과적이죠



단점은 메이지핸드를 활용하는것을 제외하고는 자원획득에 긴휴식이 필요합니다. 위의 다른 돚거들에 비해서 지속성이 부족하다는게 가장큰 단점




이렇듯 돚거는 메인직업의 확실한 임무수행(스닉 딜)을 가지고 하위전형에 따른 차별성이 있기 때문에 선택의 폭이 넓고 상황에 맞는 적절한 선택이 가능하다.

5판에 가장 밸런스 좋은 직업군이라 생각한다