https://www.evernote.com/shard/s731/sh/492ac193-ae23-4b66-a511-39eac3173575/00c4825baf271030dcc7414787abd6ac

드디어 만들기는 함. 문제는 이제 여기에 개념이랑 예시 등을 붙여야 한다는 거. 능력을 사용하는 방법같은게 빠졌는데 그건 나중에 추가해서 올리겠음.
위는 에버노트 링크. 아래는 위 링크의 텍스트버전. 편한 쪽으로 보셈.

@혼모노 더 배니싱 개시판의 목적
예전에 여기 글 올렸을 때, '혼모노 더 배니싱'의 비극이 무엇인지 물어보는 글들이 있었음. '혼모노가 없어지는데 그게 비극이냐'라는 말도 나왔고. 물론 우리 '정상인' 입장에서는 전혀 비극이 아니지만 당사자 '혼모노'입장에선 비극이걸랑. 그리고 내가 만들고자 하는 건 그 '당사자 혼모노의 비극'을 중심에 두고 싶어했고.
때문에 먼저 '정상인'들이 이걸 이해할 수 있는가를 따지기 위한 시험이 필요하다고 생각했음. 막상 뉴쨍이랑 어떻게 결합한 뒤에 사람들에게 보여줬는데 이해 못하면 조홍감이 엄청날거아님? 그래서 아래의 '대충만든 버전'으로 먼저 시험해보고자 함.
주안점은 아래와 같음
a)혼모노 짓거리를 플레이어가 하는 당위성
b)혼모노의 최후까지 이어질 수 있는 발판
c)혼모노 이전에 '트롤'을 걸러낼 방안

@혼모노의 스탯은 아래를 가짐
1.강압/기만/교감 : 문제해결의 3요소. 기본스텟 역할. 각각 뉴쨍의 Physical/Mental/Social의 위치를 가짐. 캐릭터를 작성할 때 이 세 스텟에 3/2/1을 배분함.(예: 강압3/기만1/교감2 or 강압1/기만2/교감3 등) 캐릭터 작성시 기본스텟의 총합이 정확히 6이 아니면 그 플레이어는 '혼모노'가 아니라 '트롤'을 만든 것임. 그시트를 즉시 돌다리 밑으로 던져버릴 것.

강압은 문제를 해결할 때 자신 외의 다른 것을 신경쓰지 않는 수단을 사용하는것을 뜻함. 주로 폭력, 큰소리, 협박 등의 모습으로 나타남. 정상성이 낮을 때 효과적임. 뉴쨍의 Physical 위치.

기만은 문제를 해결할 때 문제가 해결된 후를 신경쓰지 않는 수단을 사용하는것을 뜻함. 주로 거짓말, 절도, 이간질, 배신 등의 모습으로 나타남. 정상성 수치와 상관없이 실패하면 리스크가 꽤 클 것임. 뉴쨍의 Mental 위치.

교감은 문제를 해결할 때 자신을 신경쓰지 않는 수단을 사용하는것을 뜻함. 주로 설득, 봉사, 공감 등의 모습으로 나타남. 혼모노 입장에선 '짐착'을 깎여나가거나 정상성이 올라가 혼모노의 능력이 깎일 위험이 있으나, '정상인'눈에는 '인간쓰레기가 사람이 되기 위해 하는 행동'으로 보이므로 '희생'이 아닌 '교감'임. 뉴쨍의 Social 위치.


2. 근원과 그 설명
혼모노의 다섯 근원(리얼초인, 판타지, 무협, 어반판타지, 사이비퓨처) 중 하나를 고르고, 자신이 무엇인지 '한줄 문장'으로 표현함. 마스터는 무슨 수를 써서라도 이 문장을 짧게 만들어야만 함. 혼모노 자기자랑은 A4 한장으로도 채울 수 없는 법이니.

3.(근원에 따른)능력속성의 분배.
능력속성은 신체,지능,템빨,치팅,매력 을 뜻한다.
각 근원별로 아래 세 개의 능력속성을 지님. 다른 나머지 속성이 탐이 나? 그렇게 하면  초기 온전성이 0이 됨. 시작 즉시 해당 혼모노의 '소멸'을 모사하면 됨.
*리얼초인: 신체,지능,매력
*판타지: 치팅,매력,템빨
*무협:신체,템빨,지능
*어반판타지:매력,치팅,신체
*사이비퓨처:지능,템빨,치팅
이 능력속성 역시 세 능력치에 3/2/1 을 분배. 능력총합이 정확히 6점이 아니라면 그 플레이어의 시트에 능력 '찌질함' 적을 것. 그 다음, 근원에 맞지않는 능력이 있으므로 해당 혼모노의 초기 온전성은 0이 된다. 시작 즉시 해당 혼모노의 '소멸'을 묘사하면 됨.


4.근성 / 짐착

 근성은 뉴쨍의 건강 역할이나, 플레이 특성 및 규칙 간략화를 위해 다른 개념으로 사용함. '혼모노는 일상이 생존이다' 비슷한 말을 한 적이 있는데, 그 말을 규칙으로 묶어낸 거라 생각하면 됨.
혼모노의 근성은 3칸 고정임. 어떠한 이유로 혼모노가 피해(물리적, 정신적, 사회적 등 종류 무관)를 입으면 근성 한칸을 채움. 피해를 입었는데 이미 근성 세칸이 다 차있으면 그때부턴 근성 대신 온전성을 1점 깜. 사람을 너무 갈구면 정신병이 생기거나 하지않음? 그런맥락임. 
근성은 세션의 종료와 동시에 초기화됨. 

짐착은 거머리의 피, 마게의 퀀티센스 라 보면 됨. 짐착 최대치는 기본 3점에, 혼모노의 현실성에 의해 바뀜. 현실성 1/2,3/4,5,6/7,8/9 에서 각각 5/4/3/2/1 의 최대치를 가짐. 
짐착을 소모해서 아래의 행동이 가능
*판정에 사용하는 능력치 중 하나를 다른 것으로 대체한다.(한 판정에 최대 2번) 묘사상으로는 [혼모노는 자신의 마음에 들지 않는 상황을 참을 수 없으므로, 억지를 써서라도 자기가 원하는 대로 한다.]
*기본스텟만 사용해야하는 상황에서 능력스텟 중 하나를 추가( 한 판정에 최대 1번) 묘사상으로는 [혼모노는 눈치가 없다. 때문에 부적절한 상황에서도 거리낌없이 하고싶은 일을 한다.]
*대상 판정의 주사위를 다시 굴림. 그 결과가 마음에 들지 않으면 짐착을 1점 소모해서 다시 굴릴 수 있다.(짐착이 충분하다면 몇번이고 가능...) 묘사상으로는 [혼모노는 자신이 불리한 상황을 참을 수 없으므로, 억지를 써서라도 이득을 보려 한다.]
짐착을 채우려면 아래의 행동을 해야만 한다.
*'근원과 그 설명'에 맞는 창작물을 한 번에 최소 2시간 이상 접한다. ('한 번에'임. '하루'아님! 무협지를 1시간씩 2번 보면 짐착치를 얻지 못함. 한 번에 2시간 이상 읽어야 짐착 1점 획득 가능!). 판정 없이, 대가 없이 묘사만으로 짐착을 회복할 수 있는 방법이나, 텔러에 따라선 이 행동 자체에 대한 대가를 묘사할 수 있음(예: 회사에서 일 안하고 무협지만 보면 해고의 위험이 있을 수 있다.)
*자신의 '근원'과 일치하는 혼모노와 [덕질활동]을 한다. 
*'정상인'에게 자신의 '근원과 그 설명'에 맞는 창작물을 [영업]한다. 이 두 방법은 모두 판정을 필요로 함. 판정결과에 따라 2점 이상의 짐착을 얻을 수도 있지만, 문제가 발생할 가능성은 항상 존재함.
*자신의 '근원과 그 설명'을 불특정 인물에게 강요한다. 이렇게 하면 현실성 1점을 소모하고 짐착을 '즉시' 2점 회복한다. 유일하게 짐착을 판정 없이 회복할 수 있는 방법인 동시에 유일하게 짐착 최대치의 영향을 받지 않는다. 단, 짐착 최대치를 넘은 짐착은 세션 종료 후 소멸한다.

5. 현실성, 온전성
현실성은 5에서, 온전성은 7에서 시작. 온전성은 뉴쨍의 그것을 따르나, 위의 '근성'규칙의 내용을 추가로 적용함.
현실성의 증감 메커니즘은 세션 종료 후 다음을 차례대로 따름.
a)짐착을 얼마나 많이 사용했나? (혼모노의 짐착 최대치-1)이하 만큼 사용했다면 현실성을 1 올린다. 초과했다면 1 내린다.
b)가장 많이 사용한 기본스텟은 무엇인가? 강압이 많다면 현실성을 1 내린다. 교감이 많다면 1 올린다. 기만이 많다면 올리지도, 내리지도 않는다.
c)일단 이 상태에서 현실성을 종합해 시트에 반영한다. 현실성이 0이 되거나 10이 된 혼모노는 잠시 대기.
d)이번 세션에서 가장 매너없던 사람(지각, 남의 액션 파토내기, 룰에서 벗어난 방법으로 텔러에게 개기기 등등)을 1명 뽑는다. 뽑는 방법은 팀별 재량에 따르나, 마스터가 지목하는 것을 추천함. 해당 플레이어의 혼모노는 현실성과 온전성 모두 1점 내린다. 
e)c,d의 단계에서 현실성과 온전성으로 인해 '소멸(Banish)'하는 혼모노에 대한 에필로그를 한다. 혼모노 하나 당 최장 3분 이내, 간략하게 하는 것을 추천(소멸이라는 현상은 '정상인'이 보기엔 사소한 일이거나 볼 수 없는 현상이기에 '정상인'에 가까운플레이어들은 이 '소멸'을 제대로 묘사하기 힘듬. 그러니 플레이어 괴롭히지 말고 최대한 짧게 끝낼 것)
f)옵션룰(가칭'억지력'):플레이어 중에 '혼모노'가 있을 경우 사용해도 됨(뭐, 그 플레이어가 혼모노인지, 흔한 사교성 부족한 씹덕인지는 개인의 판단에 맡김). d단계에서 텔러를 제외한 플레이어는 절대 의사를 표명해서는 안된다(부정, 긍정, 지목 등을 목적으로 한 언어행위, 제스처 등등). 이 행동이 텔러에게 적발될 경우 텔러는 즉시 해당 플레이어의 혼모노의 현실성을 1점 내리고, 온전성은 2점 내린다. 이후 e단계를 시행 한다.


@기본판정법(다이스풀방식!)

a)기본판정: '거의'모든 상황에 사용. '혼모노를 바라보는 정상인'기준으로 그 혼모노가 실패할 가능성이 있는 일에 대해선 다음의 판정법을 따른다.
[(텔러가 요청한 기본스텟)+(텔러가 요청한 능력스텟)만큼의 6면체 주사위들을 굴려 그 중에 5나 6이 나온 개수] vs [텔러가 제시한 난이도] 앞으로 이 방식을 기본판정 또는 [성공수vs난이도]라 칭함.
이때,  텔러는 최소1에서 최대5까지 난이도를 제안한다. 각 난이도의 느낌은 [보통은 성공 / 확률은 반반 / 불안함 / 힘듬 / 텔러가 실패를 원함]

b)진지한 상황: 엄격한 예절이 필요한 상황에서는 위의 방식에서 '능력스텟'을 사용하지 않는다. 다만, 난이도는 2 고정.
c)옵션 룰(주사위도 귀찮다): 정말 주사위도 사기 싫은 어른이가 있을 때 써도 됨. 모든 판정은 주사위 굴림 대신 텔러와 플레이어간 가위바위보로 고정. 이 방식에서 '성공수'는 '가위바위보를 이긴 회수'로, 비긴 것은 세지 않음.