다회 공격과 범위 공격
일부 스킬은 1번의 행동으로 다회 공격하거나 여럿에게 효과를 끼치기도 합니다. 이런 종류의 스킬은 특별히 아래의 룰을 사용합니다.
· [물리 명중], [속성 명중], [억제 공격] 판정은 대상 하나당 한번씩 합니다.
· 위 판정으로 주사위가 1이 나와 FP를 얻는 것은 단 한번만 가능합니다.
또 이러한 스킬 중에는 공격 대상을 랜덤으로 결정하는 것도 존재합니다. 그러한 스킬은, 사거리 내 적 수에서 확률로 대상을 선택합니다. 예를 들어, 대상이 다섯인 경우 온라인으로 진행한다면 1d5등의 명령어를 사용하고, 오프라인으로 진행한다면 "6이 나오면 다시 굴린다."라 정하고 1d6을 굴려 대상을 결정하는 등의 방법이 있습니다.
이 때, "동일한 에너미에게 1번만 공격할 수 있다."라고 언급된 스킬이라면, 위의 방법대로 공격 대상을 선택 한 뒤 같은 대상이 2번 이상 지정된 공격은 일어나지 않은 일이 됩니다. 예를 을어, A, B, C의 에너미 셋에게 랜덤으로 3번의 공격을, "동일한 에너미에게 1번만 공격할 수 있다."라 언급된 스킬로 가할때 A, A, C가 대상으로 선택된다면, A와 C에게 각각 1번의 공격만 가해지고 스킬이 종료됩니다.
지연 공격
일부 스킬은 『 지연 공격 』으로 취급됩니다. 지연 공격은 공격의 한 종류지만 공격 굴림을 실행하는 타이밍이 스킬을 사용한 턴보다 뒤의 턴입니다.
스킬을 사용 한 뒤, 설명에 나온 만큼의 턴 수가 지난 그 턴의 엔드 페이즈에 그 스킬의 공격 굴림을 굴립니다.
또한 지연 공격 스킬을 사용한 캐릭터는, 한 번 사용한 지연 공격의 굴림을 굴리기 전까지 지연 공격 스킬을 다시 사용할 수 없습니다.
연계 공격
일부 에너미가 사용하는 전용 스킬은 『 연계 공격 』으로 취급됩니다. 연계 공격은 여러 에너미가 동시에 행동해서 가하는 강력한 공격입니다. 연계 공격은 다음과 같은 조건을 만족하며 가해집니다.
○ 스킬 란에 연계 공격용 스킬이 있는 에너미가 연계 공격의 주 발동자입니다.
○ 스킬 란에 적혀있는 협력자가 필요합니다.
○ 참가하는 에너미 중 [속도]가 가장 느린 에너미의 차례에 맞춰서 동시에 행동합니다.
○ 연계 공격에 참가한 에너미는 그 턴, 모두 행동 종료가 됩니다.
일부 스킬은 토큰을 생성하라고 적혀있습니다. 토큰은 [HP]와 [TP], 고유 능력치 등이 없고, 토큰을 생성하는 스킬에 따라 정해진 행동만 하는 전투용 임시 NPC입니다.
○ 참가하는 에너미 중 [속도]가 가장 느린 에너미의 차례에 맞춰서 동시에 행동합니다.
○ 연계 공격에 참가한 에너미는 그 턴, 모두 행동 종료가 됩니다.
토큰
일부 스킬은 토큰을 생성하라고 적혀있습니다. 토큰은 [HP]와 [TP], 고유 능력치 등이 없고, 토큰을 생성하는 스킬에 따라 정해진 행동만 하는 전투용 임시 NPC입니다.
행동 순서로, 토큰을 생성한 대상과 같은 [속도]가 되고, 스킬에 따라 정해진 행동만 반복하며, 이 행동은 생성된 턴부터 시작됩니다.(즉, 생성된 그 순간 첫 행동을 합니다.)
기본적으로, 토큰을 생성한 대상이 전투 불능이 되면 토큰은 소멸합니다.
오버 히트
오버 히트는 임페리얼의 고유 시스템입니다.
《● ● 드라이브》라는 이름이 붙은 스킬을 사용하면 임페리얼은 오버 히트 상태가 되며, 오버 히트 상태는 정해진 턴 수가 지나기 전까지 《● ● 드라이브》라는 이름이 붙은 스킬을 사용할 수 없게 만듭니다. 다만, 그 이외의 패널티는 없습니다.
엔드 페이즈
전투에 참가한 전원의 행동이 종료(또는 행동 불가, 행동 포기)되면, 그 턴의 엔드 페이즈가 됩니다.
엔드 페이즈는 아래의 순서대로 진행됩니다.
● 1.지연 공격
이 턴에 발동되는 지연 공격의 공격 굴림을 굴립니다.
● 2.독 피해
[독] 상태 이상에 걸린 대상은, [HP]에 피해를 입습니다.
(피해량은 전술한 상태 이상 일람을 참조하세요)
● 3.각종 효과 발동
"엔드 페이즈에~"라 적혀있는 스킬, 아이템의 효과를 발동합니다.
● 4.봉인·상태 이상의 자연 회복
[석화], [스턴]을 제외한 상태 이상 및 봉인에 걸린 대상은 각각에 대해서 심도를 목표값으로 한 억제 방어 굴림을 굴립니다.
이에 성공한 봉인·상태 이상은 종료됩니다.(자연 회복)
● 5.강화·약체 효과의 지속 시간 감소
강화 효과 및 약체 효과의 지속 턴 수를 1턴 줄입니다. 지속 턴 수 가 0이 된 강화·약화 효과는 사라집니다.
● 6.봉인·상태 이상의 심도 저하
[석화], [스턴]을 제외한 현재 걸린 상태 이상 및 봉인의 심도를 모두 -1 합니다.
[HP]가 0 이하가 된 캐릭터는 [전투 불능]상태로 모든 행동이 불가능합니다. 또한 전위가 모두[전투 불능] 상태가 되면 즉시 그 파티의 전위와 후위를 전부 강제로 교체합니다.
PC나 에너미 중 하나의 진영이 모두 [전투 불능] 또는 [석화]상태가 되면, 그렇게 된 측이 전멸한 것으로 전투는 종료합니다.
전멸한 측이 에너미라면 아이템 드롭 판정을 합니다. 아이템 드롭 판정은 쓰러뜨린 에너미 하나하나마다 각각 2D6을 굴리고, 그 결과에 따라 에너미의 드롭 아이템 데이터에 따른 아이템을 PC가 얻는 판정입니다. 구체적인 입수 아이템에 관해서는, 에너미 데이터를 참조하세요.
또한 드롭 아이템 판정은 행동 판정과 별도의 판정으로, 1이 나온 주사위가 있다 해도 FP를 얻을 수 없습니다.
● 2.독 피해
[독] 상태 이상에 걸린 대상은, [HP]에 피해를 입습니다.
(피해량은 전술한 상태 이상 일람을 참조하세요)
● 3.각종 효과 발동
"엔드 페이즈에~"라 적혀있는 스킬, 아이템의 효과를 발동합니다.
● 4.봉인·상태 이상의 자연 회복
[석화], [스턴]을 제외한 상태 이상 및 봉인에 걸린 대상은 각각에 대해서 심도를 목표값으로 한 억제 방어 굴림을 굴립니다.
이에 성공한 봉인·상태 이상은 종료됩니다.(자연 회복)
● 5.강화·약체 효과의 지속 시간 감소
강화 효과 및 약체 효과의 지속 턴 수를 1턴 줄입니다. 지속 턴 수 가 0이 된 강화·약화 효과는 사라집니다.
● 6.봉인·상태 이상의 심도 저하
[석화], [스턴]을 제외한 현재 걸린 상태 이상 및 봉인의 심도를 모두 -1 합니다.
전투 불능
[HP]가 0 이하가 된 캐릭터는 [전투 불능]상태로 모든 행동이 불가능합니다. 또한 전위가 모두[전투 불능] 상태가 되면 즉시 그 파티의 전위와 후위를 전부 강제로 교체합니다.
전투 종료
PC나 에너미 중 하나의 진영이 모두 [전투 불능] 또는 [석화]상태가 되면, 그렇게 된 측이 전멸한 것으로 전투는 종료합니다.
전멸한 측이 에너미라면 아이템 드롭 판정을 합니다. 아이템 드롭 판정은 쓰러뜨린 에너미 하나하나마다 각각 2D6을 굴리고, 그 결과에 따라 에너미의 드롭 아이템 데이터에 따른 아이템을 PC가 얻는 판정입니다. 구체적인 입수 아이템에 관해서는, 에너미 데이터를 참조하세요.
또한 드롭 아이템 판정은 행동 판정과 별도의 판정으로, 1이 나온 주사위가 있다 해도 FP를 얻을 수 없습니다.
전멸한 것이 PC라면 GM의 판단을 따릅니다. 이 경우 "PC는 목표를 달성하지 못했지만, 구조되어서 목숨은 건졌다"라는 엔딩을 내는것이 기본이지만, 플레이어들과 합의가 되어 있다면 이를 따를 필요는 없습니다.
이 밖에도, 도주하는 것으로 전투를 종료할 수 있습니다.
전투에서 이길 수 없다는 판단이 든다면, 파티 전원의 동의하에 스탠바이 페이즈에 『도주』를 선언할 수 있습니다.
이 밖에도, 도주하는 것으로 전투를 종료할 수 있습니다.
도주
전투에서 이길 수 없다는 판단이 든다면, 파티 전원의 동의하에 스탠바이 페이즈에 『도주』를 선언할 수 있습니다.
선언을 하면, 즉시 전투에 참가하는 전원이 [회피] 판정을 합니다. 그리고 도주하려는 측에서 가장 높은 값이 상대의 가장 높은 값을 넘긴다면, 도주에 성공해 전투가 종료됩니다. (도주하는 측이 능동, 그 상대가 수동으로 취급해서 값이 같다면 도주에 실패합니다.)
당연히, 도주로 전투가 종료되면 몬스터의 아이템 드롭 판정을 하지 않습니다.
기습
어느 한쪽의 진영이 완전하게 허를 찔린 상태에서 전투가 시작되면, 기습 상태로 전투의 첫 턴이 진행됩니다. 이 경우, 허를 찔린 측은 첫 턴동안 수동 행동만 할 수 있습니다.
희귀종
희귀종은 같은 종류의 에너미 중에서 특별하게 강력한 개체를 말합니다. 구체적으로, 보통 에너미보다 [HP]가 2~3배며, 내성 0은 1로, 1은 2로 증가합니다. 추가로, GM은 희귀종의 [물리 명중], [속성 명중], [회피], [물리 공격], [속성 공격], [방어] 등 능력치에 1~2 정도를 강화해도 무난합니다. (즉, 보통 에너미를 시나리오의 보스로 사용하고 싶을때 그 에너미를 강화시키기 위한 규칙입니다.)
희귀종은 에너미 식별을 할때 원본이 된 에너미의 [레어도]를 그대로 사용하지만, PC는 그 에너미가 희귀종인지를 알기 위해서는 판정 결과가 대상의 [레어도]+2를 넘겨야 합니다. 따라서, [레어도]나 [레어도]+1 만큼 판정 결과가 나와서 대상을 식별한다면, GM은 플레이어와 PC에게 그 에너미가 희귀종인 것을 숨기고, 원본 에너미의 정보만 제공해야 합니다.
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퍄퍄 디씨 병신 기니까 텍스트도 짜르네
디씨 용량 원래 병신임.
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