다양한 시행착오와, 같은 실수를 반복하는 자작시나리오들을 보다보면 어째선지 흔하게 양산되는 양산형 판타지소설처럼 비슷한 플롯과 동일한 단점들이 보이곤 한다.

시나리오의 배경이 탄탄하지 못하면 별수없이 플 도중에 마스터가 새로 창작해서 이야기해주거나, 그 한정된 배경 내에서만 진행해야 하면서 다소의 레일로드가 강요된다.

Npc의 행동기준점이나 인물적 요소가 옅을 때에도 동일한 문제를 발생시키고....

레벨디자인은 경험이 있으면 조절 가능하지만 게임성과 시나리오적 흥미는 둘 다 녹여내기 어려워서 힘든 시련을 주고도 성취감이나 달성감이 적은 경우가 잩다.
반대로 플롯상 중요해서 흥미가 유발될만한 부분에서 힘이 빠지는 경우도 있다.

자기 이야기를 전개하다보면 이야기에 심취해서 타이밍이 엇갈리게 되는것 같다. 이입하려는 순간에 시련을 준다던지, 시나리오를 전개할 장치가 너무 맥없이 던져져서 pc도 텐션잃고  마스터도 답답해지는 경우라던지.

게임적으로 재미있게 하려면 스토리가 끌려가고. 자기 이야기를 하려고 하면 게임적으로 재미없게 되는게 태반이니 기존 시나리오들의 기교를 참고하거나 응용해봐야 자작 시나리오에서도 개인의 이야기를 참신하게 표현할수 있다.

온라인게임의 게임성 예시를 들자면
Pc들은 목표해결에 다소 부족함을 느껴야 하고. 그걸 pc 들 능동적으로 얻은 성과로 채워 진전시켜야 한다.
문제에 부족함이 없으면 흥미없이 풀어버리고 치우게 되고.
저절로 쉽게 혹은 타인이 안겨준 성과로 진행되어도 비슷하게 대충 하고 치우게 된다.
자작 시나리오에서 자주 일어나는 일 중 하나는 스토리를 풀어내는 과정에서 그런 게임성을 유발하는 메커니즘을 스토리에 꾸겨넣지 못하게 되거나
그런 메커니즘을 꾸겨넣다보면 자기가 하려던 이야기 전개가 약간 변질되어지니 한쪽을 포기하게 되는 일이다.

마지막으로, 아무래도 경험상 상용시나리오는 총기를 쓰려고 발버둥치거나. 보이는 걸 다 태워버리려는 pc들에 대한 비교적 더 안전한 대비책과 가이드라인이 되어있었던 것 같다.
상용시나리오 할땐 시나리오 자체가 못 그러게 장치가 깔려있는데
자작시나리오 할때는 겉보기에 그래도 될만한 껀덕지가 보이니 pc들이 매번 외않됀데? 라고 물어보니까.
불을 못지르게 막으려면 설득과 감정노동이 필요하고
불을 지르면 전개가 개판나기 시작한다.