워게임의 패파로 비유할 수 있는 9시대를 예로 들면

근접의 경우:
공격자의 무기술과 방어자의 무기술을 비교해서 명중 굴림 요구값을 구하고 공격자 (또는 공격자들)의 총 공격횟수 x d6을 굴려서 어떤 타격이 적에게 닿았는지 판단.
명중한 타격은 피해 굴림을 진행.

사격의 경우:
공격자의 사격술과 방어자의 엄폐 및 상황을 고려해서 명중 굴림 요구값을 구하고 공격자 (또는 공격자들)의 총 공격횟수 x d6을 굴려서 어떤 타격이 적에게 닿았는지 판단.
명중한 타격은 피해 굴림을 진행.

피해 굴림:
공격자 (또는 공격)의 근력과 방어자의 내구를 비교해서 피해 굴림 요구값을 구하고 명증한 타격횟수 x d6을 굴려서 닿은 타격 중 어떤 것이 적에게 피해를 줄 만큼 치명적이었지 판단.
장갑 방호나 재생, 보호 방호가 없다면 방어자는 피해를 준 타격당 1 피해를 받고 끝. (공격에 다중 피해 규칙이 있으면 다중 피해 수치만큼 피해를 줌) 대부분의 기본 보병의 개별 피해 풀은 1.

방호 굴림:
적에게 장갑이 있다면, 상대 플레이어가 장갑 방호 굴림을 해서 장갑 방호 수치 이샹이 나오면 적의 장갑은 이 치명적인 공격을 막아내었음.
적의 장갑이 뚫렸고, 재생이나 보호 방호가 없다면 이 치명적인 공격은 장갑에 막히지 않고 피해를 주었음.

적에게 재생이나 보호 방호가 있다면, 상대 플레이어가 재생 또는 보호 방호 굴림을 (둘 다 있으면 둘 중 하나만 선택 가능) 함.
재생의 경우, 방호 수치 이상이 나오면 공격은 피해를 주었지만 적이 이겨내거나 (트롤 같은 괴물은) 재생해버린 것. 적이 미처 재생하지 못할 정도의 타격이라면 드디어 1 피해를 줌.
보호 방호의 경우, 방호 수치 이상이 나오면 장갑마저 뚫은 공격이 무언가 신비로운 힘에 의해 막힌 것. 마법마저 막아낼 수 없었던 위대한 일격이라면 드디어 1 피해를 줌.

피해풀:
한 유닛 내의 모든 같은 모델은 하나의 피해풀을 공유함. 피해풀에 모델의 개별 피해풀만큼의 피해가 쌓이면 모델 하나를 제거하고 그만큼의 피해를 피해풀에서 덜어냄.
유닛에 합류한 인물이나 유닛의 대장인 투사는 개별적인 피해풀을 씀.



음...
다이스풀 쓰는 판타지 TRPG 룰은 없나