디시 클리너 잘못 돌림....
의역 잔뜩 있음.
출처:http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/articles/lazy-guide-to-making-coc-adventures
CoC의 저자 샌디 페터슨에 의해 쓰여짐.
나는 내가 어떻게 CoC 모험들을 만드는지 보여주기로 결정했습니다. 그것이 각지의 키퍼들에게 유용할 것이라고 생각했기 때문입니다. 그렇게 하기 위해, 나는 여기서 간단하게 시나리오 하나를 만들 것이고, 당신이 각 단계별로 내가 무엇을 하는지 볼 수 있게끔, 발상의 과정을 써내려갈 것입니다. 그 방법이 보여줄 것은 생소하고 기존의 시나리오 작성법과 약간 다르지만, 나는 그것이 단순하고 명확할 것이며, 새로운 키퍼들의 좋은 교육방법이자 기존 키퍼들의 자산이 될 것이라 생각합니다. 나는 또한 CoC 모험동안 발생할 문제들을 내가 어떻게 풀어나갈 것인지, 여러 핵심사항들을 설명할 것입니다.
단계 1 - 상황
우선 플레이어들을 연관시킬 흥미로운 상황을 찾아봅시다. 가장 쉬운방법은 당신이 좋아하는 영화나 이야기에서 장면 또는 전체 플롯을 가져오는 것입니다. 그것이 잘 알려진 것이라도 걱정하지 마세요. 우리의 플레이어들은 알아차리지 못할 것입니다. 어떤 필름이나 소설도 할 수 있습니다. 그것이 좋은 것이건 나쁜 것이건 말입니다. 이것이 어떻게 완료되며, 스스로가 가장 어렵게 그 상황을 만들도록 하기 위해, 나는 컬트 공포영화 사이트를 가서45번째 영화를 골랐습니다.(왜냐하면 내가 45살이라서). 그런 믿을 수 없을 정도로 형편없는 영화는 처음 보았는데, 그것은 'Devil Times Five'란 영화로 판명났습니다. 그 플롯의 개요는 "다섯명의 10대들이 정신병원을 탈출해 산장을 장악한다." 였습니다. 자... 여기에서 나는 시나리오를 만들 것입니다. 어떻게 당신이 당신만의 모험을 위해 이 방법들을 각색할 수 있을지 보기위해 읽어 내려가세요. 물론, 당신은 나보다 더 쉬울겁니다. 왜냐하면 당신은 당신의 플롯을 랜덤하게 고르진 않을테니까요.
지금 당장은, 10대를 고작 악당으로 쓰고 싶진 않습니다. 이것은 크툴루 이야기입니다. 따라서 그들을 광신도로 만들어봅시다. 그 탈출한 정신병자 아이디어는 멋집니다. 그러니 모든 악당을 광신도로 만들지는 말고, 1명만 그렇게 합니다. 우리가 그 정신병원을 범죄를 저지른 정신이상자들을 위한 것으로설정한다면, 그리고 다른 4명의 탈출자들이 그 1명의 광신도가 모집한 수감자들이었다면, 우리는 재미있어 보이는 시나리오 - 살인광에다 돌아버린 악당들에게 인질로 잡힌 제법 무서운 모험 - 를 시작할 수 있을겁니다. 어디서 우리가 그것이 일어나도록 할 것인가? 내가 만약 미국인을 대상으로 이 시나리오를 한다면, 나는 배경을 록키산맥에 둘 것입니다. 내 독자 대부분이 아마도 유럽인일 것이므로, 오스트리안 알프스 산맥으로 하겠습니다. 이제 진행해봅시다.
단계 2 - 플롯
당신의 기본적인 상황설정을 살펴보고, 그것이 이야기 안에서 어떻게 구체화될지 보려 하십시오. 그 악당은 무엇을 시도하려 합니까? 다른 중요한 인물들이 있습니까? 만약 플레이어 캐릭터의 개입없이 그 플롯이 진행된다면 어떤일이 일어날 것입니까? 이것을위해 몇 개의 간단한 단계를 사용할 수 있습니다.
단계 2/A - 누굴 희생자들로 이용할 수 있는가?
대부분의 콜오브 크툴루 조사원들은 중상위의 사망률을 가집니다. 솔직히 말하자면, 당신은 플레이어 캐릭터 대신 죽을 구경꾼, 악당 또는 동맹자를 준비할 필요가 있습니다. 우리 시나리오에서 이건 문제가 되지 않습니다. 우리는 우리의 ‘산장’에 악당들에 의해 죽거나 두려움에 떨 많은 이들을 우리가 원하는 만큼 둘 수 있습니다.
단계 2/B - 어떻게 플레이어들을 연관시킬 것인가?
물론 필요한 것이지만, 종종 중요하기도 합니다. 운좋게도 이 특별한 시나리오에서, 그 방법은 명백합니다. 플레이어들은 산장의 방문객이며,때문에, 나머지와 함께 인질로 잡힌 상태입니다. 그들은 선택의 여지가 없습니다. 지금은.
단계 2/C - 어떻게 플롯을 지속시킬 것인가?
많은 가능성이 있는 모험물은 콜 오브 크툴루에 알맞지 않습니다. 왜냐하면 그것들은 좋은 게임이 될 만큼 충분히 지속되지 않을 것이기 때문입니다.더 중요한 것은, 우리는 플레이어 캐릭터들이 무엇이 진행중인지 밝히고, 그것을 저지할 시간을 주기위해, 악당 캐릭터의 계획을 지연시킬 이유가 필요합니다. 우리의 특수한 상황하에서, 왜 우리의 미치광이들은 창조적인 방법을 동원해 산장의 사람들을 간단히 죽여버리고 뜨지 않을까요? 우리는 그들중 한명을 광신도로 만들었기에, 하나의 논리적인 대답은 그가 여기서 무언가를 하려한다입니다. 결국, 왜 첫 번째 장소로 산맥에 왔을까요? 아마 우연은 아닐것입니다. 약간의 생각 후, 우리는 그 악당이 산 정상에서 의식을 할 계획이며, 그 의식의 시간까지 산장의 사람들을 산 채로 두어야 할 필요가 있다고 결론 내릴 것입니다.
단계 2/D - 왜 공권력이 개입하지 않는가?
이것은 모든 모험에서 문제는 아닙니다. 사실 때때로, 공권력은 개입하지 못합니다. 왜냐하면 그 악당들이 아직 명백한 범죄를 저지르지 않았거나, 그 공권력이 좋은 사람들을 잡는 중이거나, 의미가 없기 때문입니다. 하지만 이 경우에는, 인질의 위기는 SWAT 팀을 불러들일 수 있고 시나리오를 너무 빨리 끝낼 것입니다. 따라서 우리는 공권력을 가까이 오지 못하게 묶어둘 필요가 있습니다. 적어도 엔딩장면의 절정에 이르기 전까지는 말입니다. 공권력을 활동하지 못하게 묶어두는 가장 좋은 방법은 산장의 통신을 차단하는 것입니다. 그 악당들은, 전화선을 자름으로서 그렇게 할 수 있습니다. 우리가 이 시나리오를 현대 배경에서 하고 있는 중이라면, 플레이어는 아마 휴대폰이 있을 것이라고 항의할 수 있습니다. 이것은 정말로 문제가 되지 않습니다.휴대폰 방해전파 발신기는 합법이며 쉽게 구할 수 있습니다. 여행가방안에 들어갈 작은 것 하나면 전체 산장을 차단하기에 충분합니다. 더 좋은 것은,산장으로 전화를 시도하는 어떤이도, 상대방의 폰이 꺼져있는 것이라고 간단히 생각해 버릴 것입니다. 그래서 외부세계에 단서는 전혀 없을 것입니다.물론, 호텔의 사람들이 너무 길게 통신이 차단된다면 아마 누군가는 의심을 품을 것입니다. 하지만 우리는 단지 그들이 1~2일동안만 인질로 잡혀있으면 됩니다.
단계 3 - 놀랄만한 마무리
모든 시나리오는 훌륭한 절정을 가지고 있습니다. 다가오는 종교의식은 멋진 가능성을 우리에게 줄 것입니다. 거기다, 만약 조사자들이 어떻게든 공권력과 연결을 해냈다면, 경찰들이 헬리콥터를 타고 의식이 진행되는 그 순간 나타나고, 얼음 숨결을 뿜는 끔찍한 괴물이 앞에서 말한 그 헬리콥터를 파괴하기 위해 등장하며, 그저 인간의 기술이 알 수 없는 힘에 저항하는 것에 아무런 소용이 없다는 걸 플레이어들에게 보여줄 것입니다. 아니면, 아마 경찰들이 아무 문제없이 나타나고, 조사자들이 경찰과 악당사이에서 일어나는 큰 총격전에 휘말릴 것입니다. 악당이라고 오인받는 일 없이, 산장에서 경찰의 상대적인 안전을 확보하는 것과 총격은 흥미로울 것입니다. 특히 그 시간에 최루가스와 연기가 지역을 뒤덮고 있을 것입니다.(당신이 악당들이 최루가스에 면역이 되게끔 할 필요가 있다면, 악당을 위한 가스마스크를 준비 할 수 있습니다. 그들이 켁켁거리고 눈을 뜨지못하며 주위에 아무렇게나 쏘아댄다면 좀 더 무서울 것입니다.)
단계 4 - 플롯의 완결
좋습니다, 그의 행동들 때문에 정신병원에 수감되었으며, 4명의 미치광이를 모으고 탈출한, 한명의 사악한 광신도가 있습니다. 그는 ‘산장’에 도착했으며, 다른이들과 플레이어 캐릭터들을 인질로 잡았습니다. 오늘 아니면 내일 밤(당신이 당신의 플레이어에게 얼마만큼 시간을 주길 원하는지에 달렸습니다.), 행성들이 똑바로 일렬로 배열될 것이며 그는 사악한 의식을 할 수 있을 것입니다. 그리고 그 시각에 인질들이 제물로 바쳐질 것이라는건 의심의 여지가 없습니다. PC들의 개입이 없으면 어떤일이 일어날까요? 그 악당은 희생자들을 통제하에 두고 공포에 떨게 하려 할것입니다. 그의 미친 동료들을 즐겁게 하기 위해, 그는 재미를 위해 그들이 몇 명을 죽일 수 있도록 할 것입니다. 의식동안, 그는 인질들을 제물로 바치고, 그 결과를 얻을 것입니다. 그것이 명시되지 않은 가작 적합한 결과일 것이며, 그래서 당신은 그 상황에 가깝게 그들을 조정할 수 있습니다. 당신은 아마 그 의식이 몬스터를 소환할지, 그 광신도가 몬스터로 변할지, 아니면 다른 무언가일지 실제 이벤트 전까지는 알지 못할 것입니다. 만약 그 의식이 플레이어들에 의해 좌절되었다면, 그러면 사후에 당신은 그것이 당신이 원하는 만큼 무서운 것이 되게끔 할 수 있습니다. 예시: 키퍼 -"당신이 광신도의 목을 졸라 죽이고, 그의 기도를 멈춤으로서, 공중의 거대한 블랙홀은 줄어들기 시작합니다. 크툴루의 두려운 얼굴이 그 것을 통해 나타나기 직전에.” 플레이어들 - “와우. 우리가 그걸 멈췄어! ” 만약 플레이어들에 의해 그 의식이 저지되지 못했다면, 당신은 그것을 당신의 다음 모험으로 넘어가게 할 수 있습니다. -이제 그들은 게이트를 닫거나/ 괴물을 제거하거나/ 광기의 전염병을 멈추거나/ 당신이 그 의식의 결과로 발생하길 원하는 무언가를 멈출 방법을 찾아야만 합니다. 다른 가능성 - 당신이 플레이어들을 드림랜드나 다른 이국적인 어딘가로 보내길 원한다면, 의식이 그들 모두를 거기로 보내도록 하십시오.
단계 5 - 캐릭터 만들기
5명의 악당과 좋은 사람들의 "트레이드 마크“ 특질들과 개성들을 생각해내세요. 우리의 경우, 우리는 5명의 악당을 가지고 있으며, 거기다 이 5명 모두의 기본사항을 산출해야 합니다. 캐릭터의 이름을 만드는 것은 고통스러울 것입니다. 나는 내 모험물의 캐릭터 이름을 만드는 3가지 테크닉을 가지고 있습니다.
1) 나는 내 플레이어들이 알지 못할 어린시절 친구들 이름을 씁니다.
2) 전화번호부에서 랜덤하게 찾습니다.
3) 캐릭터 국적의 영화에서 찾습니다.
나는 테크닉 3번을 여기서 쓸 것입니다. 나는 피터 로어를 인터넷에서 우선 손쉽게 찾아내었고 그 이름을 첫 번째로 캐스팅 했습니다. 한스 알버스, 안나 스텐, 하인즈 루먼, 이다 부스트, 커트 게런. 2명은 여성이지만 괜찮습니다. 이제는 나쁜놈들입니다. 시나리오는 아마 그들과 플레이어의 상호작용을 중심으로 흘러갈 것이므로, 우리는 많은 광신도들이 가진거 보다 좀 더 특징적인 개성이 필요합니다. 이제 가보겠습니다.
광신도- 한스 알버스
그는 이타콰를 숭배합니다.( 때문에 그의 의식은 산에서 이루어져야합니다.) 당신이 이타콰를 원하지 않는다면 당신은 유고스에서의 진균이나 당신의 산에서 나타나기 원하는 누구라도 쓸 수 있습니다. 한스는 꽤나 지적이고, 카리스마적이고, 사람을 다루는 것이 능숙하며 그가 그의 미친 일당들을 따르게 할 수 있다고 확신하는 점입니다. 그는 시나리오의 가장 끝까지 살아남을 필요가 있습니다. 그렇기 때문에 우리는 그가 조사자들의 폭력적인 행동의 최우선 목표임을 감안한다면, 그에게 그렇게 살아남을 수단을 줘야만 합니다. 여기 그의 생존을 보장하는 한가지 방법이 있습니다. 한명이 죽을 때, 한스는 희생자의 정수를 ‘흡수’하는 의식을 할 수 있습니다. 이렇게 하여 그에게 비자연적인 건강을 부여합니다(게임방식으로는 매우 큰 HP 포인트). 이것은 또한 그의 궁극적인 목표가 그들을 죽이고 그가 생명을 흡수하는 것임을 설명할 수 있을 것입니다. 마지막 의식은 그를 불사진이자 무적으로 만들 것입니다. 그리고 아마 그의 미친 친구들 또한. 당연히, 그가 살해당한 이들로부터 생명을 흡수한다면, 그는 그의 미친 동료들과 좋은 관계가 될 것입니다.그는 이미 우리가 필요로 한 만큼 많은 생명을 흡수했을 것입니다.(탈출하려는 사람들을 죽여서) 그 결과, 조사자들은 그를 쉽게 다치게 할 수도 없습니다. 100 Hp나 그정도면 충분할 것입니다. 물론 조사자들은 그가 온지 얼마지나지 않아 그를 죽이려 할 수 있습니다. 그는 매우 강하기 때문에 그는 아마 살아남을 것이며, 그의 수감자중 하나를 죽여 그의 생명을 회복할 것입니다.
1번째 미치광이 - 안나 스텐
이제 그녀를 한스에게 로맨틱하게 완벽히 사로잡혔고, 그가 말하는 모든 것을 하길 갈망하도록 합시다. 이 묘사에 날카로움을 더하기 위해, 우리는 그가 그녀를 더러운 것처럼 대하도록 합니다. 그녀를 조금 불쌍하게 만듭시다 - 아마 그녀는 그녀의 팔뚝에 자해시도의 유산인 흉터를 가지고 있을 것입니다.한스는 사람들이 있는데서 그녀를 무례하거나, 잔인하게 대할때마다, 그녀는 얼마후 새로운 붕대를 하고 나타납니다. 그 붕대는 그녀가 스스로가 “나빴기 때문에” 자신에게 준 얕은 상해에 쓴 것입니다. 그녀는 사람들을 죽이는데서 행복을 얻지는 않지만, 그것이 한스를 행복하게 한다면, 살인을 하는 것이 기쁠 것입니다. 만약 조사자들이 그녀가 하는 것이 끔찍한일임을 어떻게든 깨우치게 하는걸 해낸다면, 그녀의 예상되는 운명은 그녀가 한스에게 그의 계획에서 벗어나야 한다고 말하려 시도할 때 한스에게 죽는 것입니다.
2번째 미치광이 - 하인즈 루먼
나는 이 남자를 오래된 스타일의 연쇄살인범으로 결정했습니다. 그는 유명하기 까지 할겁니다.(조사자들이 그를 들어본 적이 있다는 겁니다.) 그는 분명히 살인을 좋아합니다. (예를 들어) 제프리 다머같은 유명한 연쇄살인마를 본따 그를 모델링 하는 것은 그의 특징을 쉽게 만들어냅니다. 물론, 그는 한스 알버스를 따르는 걸 좋아합니다. 한스가 그를 정신병동에서 꺼내 주었기 때문이지만, 그는 어디로 튈지 모르는 사람입니다. 한스가 홀로 남겨두길 원한 누군가를 그는 당연하게도 괴롭히거나 고통을 주기로 결정할 것입니다. 키퍼인 당신이 조사자들이 모험을 매우 어렵게 하도록 결정했다면, 심지어 그는 다른 이들이나, 좀 더 작은이나, 악당 중 하나를 죽일수도 있을 것입니다.
3번째 미치광이 - 커트 게론
이 악당들에게 좀 더 많은 화력을 부여하기 위해, 나는 정신분열증에 걸린 커트 게론이라는 전직 경찰을 만들었습니다. 이렇게 그는 총 전문가일 수 있으며, 그를 잠재적으로 매우 위험하게 만들 수 있습니다. 그를 좀 더 흥미롭게 만들기 위해, 그에게 약물을 얼마간 줍시다. 만약 그가 너무 적은 약물을 하게 되면, 그는 긴장증적이 될 것입니다. 그가 너무 많은 약물을 하게 되면 그는 유순해지고 친절해 질 것입니다. 한스 알버스는 커트가 필요로 하는 약물의 공급을 통제하고 있으며, 필요로 한 만큼 그것들을 제공합니다. 조사자들이 어떻게든 약물 공급에 간섭할 수 있다면, 아마 커트는 상황에서 제거될 것입니다. 적어도 잠재적으로는?
4번째 미치광이- 이다 부스트
나는 그녀를 만들었을 때 어떤 좋은 아이디어도 남지 않았습니다. 그래서 우리는 간단히 만들겠습니다. 그녀는 그의 고객을 살해한 매춘부이며, 감옥을 피하기 위해 미친척을 했습니다. 고로, 그녀는 그 무리의 유일하게 미치지 않은 인물입니다. 그리고 그녀는 아마 확실하게 미친 그녀의 동료들과 산장으로부터 탈출할 방법을 생각해내려 시도중일 것입니다. 그녀는 한스의 종교의식을 신경쓰지 않습니다. 그리고 한스나 커트의 주위에서 편안함을 느끼지도 않습니다. 그녀는, 본심도 ,나쁜 인물입니다.(결국에는 그녀는 살인자이자 창녀입니다.) 하지만 그녀는 다른 무엇보다도 이기적입니다. 만약 조사자들이 그들의 도움이 그녀가 살아남는데 더 좋다는 것을 납득시킨다면 그녀는 편을 바꿀 것입니다. 물론 그녀는 한스를 무서워하며, 그를 쏘거나 죽이는 어떠한 시도도 좋아하지 않을 것입니다. 왜냐하면 그녀는 그가 총격에 사실상 면역임을 알기 때문입니다.
좋은 사람들- 오로지 조사자들 만이 실제로 탈출하려 시도할 것입니다. 왜냐하면 우리는 NPC가 영광을 얻기를 원하지 않기 때문입니다. 이 좋은 사람들은 3개 진영으로 나뉩니다.
영웅적인 인질 - 이들은 서투른 탈출시도로 플레이어들을 방해할 것입니다. 그들은 또한 이 악당들이 의미하는 비즈니스를 조사자들에게 보여주고, 악당을 위한 이른 “죽음”에 유용합니다.
일반 인질 - 조사자들을 돕기 위한 작은 움직임을 보이지만, 대담한 이는 없습니다. 그들의 행동부족을 설명하는 것은 그들이 아이이거나 노인이라서 일 것입니다..
겁먹은 인질 - 몹시 겁먹은 그들은 그들 자신을 구하기 위해 동료 인질을 배신하는 것을 꺼리지 않습니다. 이것은 그들을 얻는 것은 결국 아무것도 아니지만, 그들의 존재는 그것을 좀더 재미있게(더 어렵게) 만듭니다.
좋은 글이다
정말 완벽하게 멋져