당연한 얘기지만 신제에서도 그렇듯이 장면에 안나오면 안나온 사람들은 존나 지루함.
그래서 그걸 극복하는 방안에 초점을 맞춤.
일단 파티가 나뉘는 경우는 크게 2가지가 있는데
1.아예 목적지가 다른데 동시에 처리하는 경우.
2.목적지는 같지만 루트가 다른 경우.
1은 둘이 목적은 같은 경우 다른 경우 뭐 여튼 굉장히 복합적인데 어쨌든 대충 통틀어서 얘기하면 교차편집이 일반적인 해결이라 볼 수 있음.
길게 잡아도 한 신(보통은 이 수준에서 이미 지루함) 짧게 잡아서 한 액션단위로 시점을 전환하는데 각종 미디어의 선례를 보면 알 수 있듯이 잦은 시점변환은 정신사납고 피로를 유발함.
따라서 마스터가 계속해서 얘들은 뭘 하고 있었고 다른 파티는 뭘 하고있고 이런걸 계속해서 정리해줘야함.
하지만 개인적으로 1의 베스트는 애초에 하지 않는것인듯.
2의 경우는 생각보다 자주 보이는데 선택지를 여럿 제시했을때 각 선택지의 위험도를 예측하기 힘든 상황에서 플레이어들이 성공률을 높이기 위해 자주 선택함.
이 경우는 물리적으로 서로가 가깝기에 선택할 수 있는 옵션이 늘어남.
내가 주로 써먹는 방식은 한 파티의 실수를 다른 파티가 책임지는 방식임.
예를들면 저택에 잠입하기 위한 방편으로 한 파티는 경비병으로 위장하고 한 파티는 비밀 루트를 선택하기로 했다면, 잠입조가 경보 장치를 건드려서 경비병 소집이 일어나 변장조가 위험에 처한다거나 변장조가 어색한 행동으로 다른 경비원의 주의를 끌었는데 그게 잠입조의 루트 한중간이라 발각의 위험이 높아진다거나 하는 방식.
이렇게 하면 각 장면이 조금 길어져도 장면의 결과가 나오지 않은 쪽의 위험도에 직결되기에 안나온 사람들의 집중도를 올리는 효과가 있음.
뭐 이렇네 저렇네 해도 결국은 룰적으로 장면에 없어도 연계를 취할 수 있게 해놓은 룰 고르면 해결됨..
그래서 그걸 극복하는 방안에 초점을 맞춤.
일단 파티가 나뉘는 경우는 크게 2가지가 있는데
1.아예 목적지가 다른데 동시에 처리하는 경우.
2.목적지는 같지만 루트가 다른 경우.
1은 둘이 목적은 같은 경우 다른 경우 뭐 여튼 굉장히 복합적인데 어쨌든 대충 통틀어서 얘기하면 교차편집이 일반적인 해결이라 볼 수 있음.
길게 잡아도 한 신(보통은 이 수준에서 이미 지루함) 짧게 잡아서 한 액션단위로 시점을 전환하는데 각종 미디어의 선례를 보면 알 수 있듯이 잦은 시점변환은 정신사납고 피로를 유발함.
따라서 마스터가 계속해서 얘들은 뭘 하고 있었고 다른 파티는 뭘 하고있고 이런걸 계속해서 정리해줘야함.
하지만 개인적으로 1의 베스트는 애초에 하지 않는것인듯.
2의 경우는 생각보다 자주 보이는데 선택지를 여럿 제시했을때 각 선택지의 위험도를 예측하기 힘든 상황에서 플레이어들이 성공률을 높이기 위해 자주 선택함.
이 경우는 물리적으로 서로가 가깝기에 선택할 수 있는 옵션이 늘어남.
내가 주로 써먹는 방식은 한 파티의 실수를 다른 파티가 책임지는 방식임.
예를들면 저택에 잠입하기 위한 방편으로 한 파티는 경비병으로 위장하고 한 파티는 비밀 루트를 선택하기로 했다면, 잠입조가 경보 장치를 건드려서 경비병 소집이 일어나 변장조가 위험에 처한다거나 변장조가 어색한 행동으로 다른 경비원의 주의를 끌었는데 그게 잠입조의 루트 한중간이라 발각의 위험이 높아진다거나 하는 방식.
이렇게 하면 각 장면이 조금 길어져도 장면의 결과가 나오지 않은 쪽의 위험도에 직결되기에 안나온 사람들의 집중도를 올리는 효과가 있음.
뭐 이렇네 저렇네 해도 결국은 룰적으로 장면에 없어도 연계를 취할 수 있게 해놓은 룰 고르면 해결됨..
안 나누는 게 베스트지. 진짜 별 수 없다
나도 나누어지면 머리아파지니까 왠만하면 다같이 행동하자 하는데 꼭 도적클래스로 자기혼자 잠입선언하는 사람있어서 어루고 달래는거 힘들어...
근데 플레이어들이 하고싶다는데 안된다고 하기도 좀 애매함