[일반] AWE의 특수성을 얘기할만한 사장 두 명 모두 '룰북 읽으세요'라고 한다
익명(66.249)
2016-01-30 02:54
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그야 룰북 초장에 이 룰이 목표로 하는 법칙을 설명해 놨으니까. 던월은 기존 소드 앤 소서리 식 팬터지 모험 영웅담을 구현하는 게 목적이고, 아월은 생존을 위한 갈등에 초점을 맞춘 포스트 아포칼립스 장르를 재현하는 게 목적이라고 둘 다 초장에 적어놨잖아.
그 둘 다 각자 구현하려는 장르의 클리셰들에 맞춰 이야기 전개가 되도록 장치들을 마련해 놨고.
육육이 안녕
당연히 해당 장르 작품들을 읽어두고 클리셰나 이야기 진행 패턴, 전형적 캐릭터 상 등을 알아둘 필요가 있겠지? 근데 그런 기본 소양이 없는 상태에서 하니까 목표는 대강 알겠는데 구체화시키기 어려운 상태일 수도 있어.
그래서 참고할만한 소설이나 영화도 룰북 말미에 적어 놓은 거고.
ㄴ그건 시나리오 안 짜고 첫세션 한 뒤에 카운트다운이나 흉조 들어간 국면 쓰는 거나 이름도 주고 액션 이름 안 말하고 인연이나 hx나 마스터 액션이나 7~9있는 이유 등을 포괄하지 않잖아요?
???????여전히 나는 66이 뭘 원하는지 모르겠다
이유를 모를 게 있어? 그냥 이상 실현이 힘든거지 ㅋㅋㅋ
갸들도 모르는걸 나는 알고 있다인가
시나리오 다 만들어 놓고 그걸 따라가는 게 목적이 아니라 배경과 상황을 마련해 놓고 그걸 토대로 이야기를 만들어 나가는 게 목적이라 배경과 상황(거기선 국면이라고 부르지)만 준비해두고 거기 맞춰 캐릭터들이 행동하며 이야기를 만들어 나가라고 유도한거니 당연히 시나리오를 사전에 준비할 필요 없고, 소드 앤 소서리나 포스트 아포칼립스나 캐릭터들이 당면한 문제와 갈등들을 해결해나가는 과정 자체가 이야기의 큰 줄기니 문제 및 갈등들의 집합인 국면 자체가 필수적이고, 인연 내지 hx는 각 캐릭터들간의 관계 설정을 북돋워서 이야기를 재밌게 만들기 위한 장치고, 플레이어들만 자기 캐릭터로 상황을 변화시킬 뿐 아니라 마스터도 참가자로서 상황을 변화시키고 이야기를 만들어 나가는 주체니까 마스터 액션을 준거지.
7-9는 판정 기준 말하는 거 같은데, 시도의 성공 실패 가리기 위한 판정 기준도 마련 안하는 룰이 있냐? 어떤 문제를 어떻게 해결하려 시도해서 성공하냐 실패하냐가 이야기를 만들어 나가는 핵심 패턴인데 당연하지.
각 캐릭터 액션이나 마스터 액션도 자세히 살펴보면 목표로 하는 장르들 클리셰를 반영하고 거기 따라 이야기가 진행되게 설계했다는 건 룰북 보고, 그쪽 장르 작품들 참고하면 감이 올 거고.
1번 강령이 빠졌는데요
사실 던월 같은 경우 명시만 안했다 뿐이지 디앤디 하던 시절 플레이어들이나 마스터들이 쓰던 시나리오 진행이나 합의 방식들 중 일부를 룰로 구체화시킨 경우라고 보는데, 특히 그 방법들 중에서 이야기의 능동적이고 즉흥적인 진행에 도움이 될만한 방식들을 주로 추려서 룰로 정하고 따르도록 정했다는 게 내 개인적인 감상.
1번 강령은 또 뭐냐?
그런 게 본문과 댓글 어디 나오는데
캬 친절해....그냥 나는 너희가 모르는 걸 알고 있어! 라고 말하고 싶어하는 사람 상대로 눈물나게 친절 ㅜㅜ
이 세계를 사실감 있는 곳으로 만든다, 이름 붙여주고 세계를 묘사하고 액션의 이름 안 말하는 거요
그리고 관계나 국면은 기본적으로 집합이라기 보단 범주에 가까운데요, 상위범주, 하위범주, 나온 거 또 나오고, 뺏고 다시 뺏기고, 만날 때마다 뭔가 달라져 있고 뭔가 꾸미고 있고 그래봤자 12 79 6로 또 바뀌고 그죠?
야 그것들이 다 저 위에서 말한 장치들이 목표한 거잖아. 세계를 사실감 있게 표현하고 묘사하기 위한 방법들이라고.
ㄴ형 병먹금이라니까 저거 병이야 ㅋㅋㅋ
나는 너희들이 모르는걸 알고 있지 후후후 병임
야 지금 나랑 말장난하자는 거냐? 여기서 집합과 범주의 차이를 엄밀히 구분할 필요가 어디 있는데? 국면을 설명할 때 어떤 위험 요소들의 '모임'이라고 쓰던 집합이라고 쓰던 범주라고 쓰던 엄밀한 차이가 있냐고.
제가 말하는 건 사실감을 위한 방법이 아니라 사실감이 필요한 이유 아닐까요?
아 됐다. 간만에 디시 들어오고 기분 타서 존나 잉여거렸는데 이제라도 자러 가야할듯.
집합은 이산적이고 범주는 연속적인데요
원소의 관계랑 원소의 모임은 다르죠 그죠?
마지막으로 한 마디 더 하고 가자면, 사실감이 왜 필요하냐고? 가상의 배경이라도 세계관 내적인 정합성에 근거해 이게 하나의 살아 움직이는 세계다,라는 느낌을 주기 위한 노력을 게을리하면 그냥 소드마스터 야마토가 되니까.
오오 의식하지 않는 부분을 신경쓰지 않을 때의 문제를 정확히 아시네, 떡밥은 의식적으로 남겨도 되지만 그러면 시나리오가 바뀌었을 때 혼란스러워지거든요
근데 소드마스터 야마토가 급작스러운 결말의 예시로 나온 거 맞나요?
그리고, 내가 집합 범주 그 둘 차이를 몰라서 그랬겠냐? 단어가 한 뜻만 있는 것도 아니고 같은 단어라도 여러 의미가 있는데, 세부적인 고유 의미가 있지만 또 공통 분모에 해당하는 의미도 있으니(이 경우는 모음이란 의미) 난 그 둘을 대강 '모음'이란 의미로 쓴 거고. 그리고 방금 말한 정의는 수학적 정의지. 근데 우리가 수학적 관점에서 얘기했나? 난 그렇게 생각 안하는데.
진짜 자러간다
하지만 사람들은 흉조를 이어놓지 않고 시간순서대로 열거하는데요?
'나온 거 또 나오고, 뺏고 다시 뺏기고, 만날 때마다 뭔가 달라져 있고 뭔가 꾸미고 있고 그래봤자 12 79 6로 또 바뀌고'이걸 의식을 안해요. 사람이랑 장소만 매일 나오는줄 아나봐
정합성 얘기하셨는데, 앞에 흑요석 칼든 고블린이 나왔는데 흑요석 얘기가 그 뒤로 한 번도 안나오면 어떨 것 같아요? 길가다 뱀이 나왔는데 무슨 부하래, 근데 대장이 안 나와, 이거랑 마찬가지 아니에요? 근데 이걸 너무 의식해봐요, 뻔해지죠?그래서 이유없이 묘사 좀 하라는 거에요, 나중에 좀 써먹게
근데 전투에서 숫자굴림이 중요하지 알피가 뭐가 중요하냐, 다 개취다 라고 해봐요, 클라이막스는 그냥 처음 보는 존나 쎈 대장 잡을 때 생기는 것 같아요? 아니잖아요? 근데 복선깔던 시나리오는 마스터 혼자 꾸미고 숨기고 하던 방식인데, 던월하면 복선을 신경 안 쓰고, 합의제하면 숨긴게 다 티난대요? 이게 무슨 소리죠? 묘사 좀 하고 관계 좀 만들고 국면 좀
쌓아둬봐요, 클라이막스에 할 게 없어지나, 막 말뿐인 각성이벤트든 뭐든 생길 거 아니에요?
근데 전투할 때 쓰던 스킬 쓰고 쓰던 무기 쓰면 그건 민맥싱하거나 전략추구하거나 돌겜마냥 운빨에 기뻐하는 거잖아요? 안 쌓여요, 그렇게 쌓는 건 컴퓨터게임이 더 잘해
이게 나는 다 알고 있는데 사람들이 그걸 모르네일까요? 던월은 룰적으로 액션에 묘사를 반영한다는데, 다른 룰은 그런 일이 안 일어나나요? 액션이랑 존재하는 아이템이 전부면 스토리는 전혀 별개로 쌓아요? 그럼 클라이막스는 뭔데요? 그거에 맞게 스토리라인을 수정하든지 엔피시로 감성팔이를 하든지 막 복선을 깔든지 해야죠? 그거 없으면 왜 티알피지 시나리오 쓰는법
이죠?
기승전결 클라이막스 이거 누가 말을 못해
앙?
근데 수용자 중심 커뮤니케이션을 얘기 안 했네, 내가 티알피지도 안 하고 영어도 못해서 그러나봐, 합의제에서 공감대 쌓는다는 게 결국 시나리오 '기승전결 클라이막스' 만드는 거거든요
이러면 또 연기나 몰입 안해도 다 된다고 하려나? 근데 생각해봐요, 사실적으로 이런저런 복선일지 아닐지 나중에 쓰일지 안 쓰일지 모를 묘사를 막 생각하는 거랑 닮지 않았어요? 메소드 연기란 거?
이거 같이 하는데 전혀 문제 없거든요, 연기도 상대방이 있거든요 어떤 영화감독들은 시나리오 쓱 보고 즉흥연기 두 세번 상대배우랑 시켜보고 대사 수정하고 그러거든요.
단지 문제는 묘사나 감정에 너무 몰입해서 떠올려보고 내 기억 과장해서 붙여보면 객관적으로 통제가 안돼, 막 영화관에서 질질 짜는 관객이 되어요, 배우가. 그래서 막 캐릭터 몰입해서 네덕 역극 한다고 까는 거지, 근데 착각하는 게 있어. 우리가 '첫세션'을 하잖아. 캐릭터랑 관계를 설정하잖아
이게 신기한 게, 내가 앞 장면 뒤 장면 생각하면서 연기하잖아? 다른 사람 앞에 사람 보면서 연기하잖아? 그러면 이게 이게 서로 마음읽기가 되고 합을 맞추네, 서로를 못 이해하는 역할일 때도.
이게 뭘까, 이게 뭘까 알아봤는데, 대충 세 가지가 있더라고, 사람이 '자동화'가 된대요 글쎄, 그거 조건반사아냐? 네 그거요. 근데 이게 작업기억을 덜 먹는다네? 전두엽도 안 거치고 할 수 있데요 자동적인 건, 뇌 척수 연결 부위에 기저핵이 있다네!
두 번째가 시점이야 시점, 이거 마스터한테 더 해당되는 거긴 한데, 연기자들이 몰입한 상태로 행동 대사 표정 캐치한 뒤에 그걸 내용만 가져다 쓴다는 거야, 이것도 작업기억 덜 쓰는 건데, 다른 게 사고할 수 있다는 거야, 감정없는데 있는 척 하면서, 화나고 슬프고 그런 감정이 세면 사고가 잘 안된대, 인간이 그런 본능이 있다네 "야 그냥 싸워, 아님 도망쳐
(절레절레)
그게 막 신체장기에서 끌어온 행동원칙이야, 피씨는 행동원칙이 없잖아, 액션은 있지만. 이건 클리셰로 하면 안되거든, 엔피시는 따로 감정 행동 채취하면 되지만, 주인공이 몰입을 안하면 재미가 없잖아. 연기자는 잘 연기하는 게 재미지만, 우리는 우리가 보고 즐기려는 건데
야야 감정 느끼면 상대를 의식을 못한다면서 앞이랑 말이 다르잖아!? 아니 세번째가 동조에요 동조, 인간이 동조가 된데, 우리가 영화볼 때 같은 거 보잖아, 콘서트에서 흥분되서 같이 분위기 타잖아, 그거야 그거, 문제는 이게 말로 하는 이야기라 아는 사람만 된다는 거야
그래서 초장에? 얘기한 범주니 재등장이니 기승전결 클라이막스 짜는 게 나오는 거지 첫세션이 없으면 순전히 장르빨로 공감대를 만들어야 하는데, 인간에게 제일 강력한 정보가 내 기억 속에 있는 거 나한테 중요한 거 내가 경험한 거거든, 그게 간접체험일 수도 있지, 하지만 알 게 뭐야 공감대를 같이 쌓는 게 때론 프로가 만든 스토리보다 기분이 째지는데
결론은 마스터나 작가나 감독혼자 영화관에서 질질 짜지 말고 같이 질질 짜자 이거야
이거 스토리 얘기를 제대로 안 했나 작업기억 한계 때문이든 재수용되어서 어머나 이런 복선이!기 때문이든 어쩌든 순차적인 이야기가 시나리오자체를 부수고 다시 시나리오를 구축하는 과정인데
올바르게 재구조화 조직화해서 상호연결도 조정하세
구성주의 학습이론으로 설명하면 딱인데
몰라몰라 이해할 사람은 이해하고 내가 미쳐 날뛴다고 생각하는 사람은 그렇게 생각할 테고 작업기억이니 몰입이니 재수용성이니 커뮤니케이션이니 구성주의니 뭐니를 이해하는 사람은 앞으로 알피를 하면 뭐가 좋고 시나리오를 안 짜면 이런 일이 가능하고 플레이어 마스터가 이렇게 상호작용할 수 있다 말하겠지
말도 안되는 소리군 나만 발암하고 허수아비 치기라고 분노하고 배운 거 좀 있다고 제대로 된 설명도 없이 나대는 놈이 되려나
난 티알피지를 안 해서 몰라 바보들아!
어쨌든 기승전결 클라이막스에 그 녀석이 빡치지만 않았어도 이런 일 없이 공부하기 귀찮은데 빼액하고 기억의 저편으로 잊혀졌을텐데 슬프군
간접체험 공감대는 완성된 경험 베끼기이기 쉽다구, 자동화되어 편하지만, 자동화도 자동화 나름이지, 추상적으로 기억하는 공감대를 베껴놓고 각자 세부사항을 안 채워넣으면 망한다구, 물론 숫자놀음이나 주사위 놀음이나 전략같은 회피전략이 있지만, 그건 스토리랑 별개라며 전투만 하루종일 할 것도 아니고 적이 비슷하지만 다른 녀석들이거나 해야 한다구
근데 이것도 티알피지 모르는 추상적인 간접체험이군, 난 아포월드라도 해봤어야 했는데
언제 캐릭터 소설 쓰는 법이나 다시 읽어볼까, 그것도 추상이지만
얘 병있니?
헉 내 아이피도 육육으로 뜨네