오늘 끄적거려 볼 부분은 NPC의 캐릭터 작성 문제. 뭐 딱히 문제랄 건 없고 어차피 웬만한 건 다 룰북에 나오니까 따라하면 되는데...
좀 더 고려할 부분만 깔짝 적어봄. 대부분의 능력치 등은 그냥 룰북에 제시된 걸 따라하면 됨.
NPC는 굳이 탐사자들과 같은 식으로 기능을 책정할 필요가 없고, 필요한 거만 적당히 책정해 두면 됨. 그것도 내가 이 시나리오를
따로 자료로 남길 때 기준이고, 그렇지 않다면 땜빵용 NPC는 그냥 적당히 급조해다 쓰고 바로 치워버려도 괜찮음. 이거도 나름대로
나는 개인적인 기준을 좀 세우는데, 개인적으로는 NPC들의 역할을 조력자 / 중립 / 하수인 / 네임드 / 연출 담당으로 나눠 보는 쪽을
선호함. 각 역할은 해야 하는 게 하나 정도 있고, 그에 따라 기능 선택 / 배분 같은 걸 어찌 할 지도 달라짐. 다만 이거는 내 개인적인
분류니 굳이 따라하거나 하지 않아도 됨.
조력자
조력자는 적극적으로 뭔가를 제공해주는 역할이고, 탐사자들이 모르는 정보를 갖고 있거나, 혹은 그런 걸 제공할 기능이 있어야 함.
크툴루 신화 기능을 조금 찍었다거나 뭐 그런 식으로 말이지. 예를 들어서 모 기차여행물에서는 외국어로 된 두루마리를 읽지 못하면
탐사자들은 번역가를 고용해야하는데, 그런 번역가가 이런 경우라 이거임. 한편 탐사자들끼리도 할 수 있는 일에 대한 조력은 단순히
머릿수 채우는 거기 때문에 '하수인' 정도로 적당히 내면 됨. 또한 이런 "조력자"가 사실 사교도라든가 뭐 그런 전개로 갈 수도 있음.
중립
딱히 아군도 적도 아닌 그런 케이스. 판정을 통해서 정보를 알아낸다거나 이용한다거나 뭐 그러고, 실패하면 관계가 나빠진다거나
그런 부작용이 따를 수 있음. 상황 전개에 따라서 포지션이 충분히 바뀔 수 있지만, 일단 비전투적인.... 그러니까 대인용 기능들을
써서 접근해 볼 필요가 있는 NPC들이라고 보면 됨. 싸울 거라면 밑의 하수인 계열로 봐야 할 듯.
하수인
하수인은 말 그대로 빵셔틀임. 그러니 적당히 만들자. 기능 수준은 대개 아마추어(50% 미만) 정도로 그치고, 은폐 / 전투 / 탐색에
사용할만한 기능들만 찍어놓으면 됨. 어차피 얘들의 역할은 특정한 장면에서 "머릿수"를 채워 놓는 거고, 그런 "특정한 장면들"은
대개 뭔가 투닥거린다거나 서로 쫓고 쫓기는 그런 상황이니까, 그런 상황에서 사용할 만한 스킬들만 골라서 적당히 찍어두면 됨.
뭔가 협상 등으로 해결하고 싶다면 얘들 말고, 얘들 대빵으로 '지도자' 하나 넣고 걔하고 하게 하면 되거든.
네임드
악의 세력이든 뭐든 하여간 능력이 쩔거나 하수인을 부리는 위치의 높으신 분. 당연히 기능도 잘 쓰는 건 탐사자들보다 잘 쓸거고,
개인적으로 시나리오 등에서 따로 데이터를 주는 수준의 악역의 경우 대개 이 분류로 넣는 편. 일단 얘들에게는 기능을 다양하게
쥐어주는 게 일반적임. 마법도 필요에 따라서 좀 쥐어주고.
연출 담당
특정한 장면을 연출하기 위해서 필요한 NPC. 얘들에게는 그 장면에 필요한 능력치 / 기능 / 주문이 있어야 함. 일단 장면을 연출하면
별로 볼 일 없으니까 그 부분의 데이터만 만들어도 충분함. 대개 희생당한다거나, 아니면 대단해보이는 의식을 연출하거나 그러고,
이거는 당연히 다른 역할과 겹칠 수 있으므로 그 경우 위에 나온 역할인 애들에게 연출에 사용할 기능 같은 걸 추가로 좀 쥐어주면 됨.
기능 - 성공률 책정
어느 정도 기능의 성공률을 적당한 수준으로 정해 두는 것도 좋은 방법임. 예를 들어 CoC에서는 대충 50%부터 "프로"의 영역이니까,
그쪽 직업이 없는 애들은 기본적으로 그 이하로 기능을 낮춰두라는 거. 그러다가 좀 강력한 "전문가"라든가 "네임드"로 나오는 애들은
좀 더 기능을 높고 다양하게 내 주고 그러는 거지. 다만 연출 담당 같은 애들은 의외로 좀 신박한 기능 같은 거 쥐어줘도 괜찮다고 봄.
룰북에 안 나오는 거도 그냥 만들어 쥐어주면 됨. 기능의 수치에 따른 "현실적인 수준"은 룰북에 제시되니까 그걸 참고하면 괜찮을 듯.
어차피 스크린을 끼고 비공개로 굴리면 딱히 "낮게 잡아서 원하지 않게 실패했다" 뭐 그런 일은 키퍼 입장에선 없을 거거든.
마법 - 정신력(POW)과 마력(MP)
CoC에서는 원래 정신력(POW) = 마력 수치라는 원칙이 있었음. 다만 이게 7판에서 정신력 등의 스탯을 판정하기 편하라고 그런 건지
원래 판정시에만 x 5 하던 걸 아예 스탯 단위로 x 5 해 놨긴 한데, 하여간 지금도 x5 붙이기 전의 정신력 수치 = 마력임. 문제는 뭐냐....
이게 사실 그리 넉넉하지 않다는 거임. 그 때문에 마법을 일종의 진행 수단으로 사용하는 시나리오의 경우, 대체로 그런 거 하는 애들의
마력 수치는 저 기본 원칙보다 훨씬 많이 높여 줌. 예를 들어서 모 초보자용 시나리오집에 나오는 를로이고르의 MP는 시작시 200임.
왜냐면 이놈 "필살기"가 MP를 꽤 많이 먹는 능력인데다 얘 특성상 그 외에도 이것저것 MP 쓸 일이 좀 되는 타입의 신화생물이거든.
따라서 내가 마법을 쓰는 초자연적인 연출이 나오는 시나리오를 생각하고 있다면 그런 거 할 애들 마력을 높이는 것도 생각해 볼 부분임.
예를 들어서 CoC 시나리오를 읽다보면 키퍼 입장에서 체크해야 될 게 능력치 상으로는 쓰지도 못할 마법을 들고 나오는 캐릭터들임.
또한, 마법을 쓰는 초자연적인 연출이 나오는 시나리오를 구상 / 진행할 때 좋은 방법은 마법에 사용되는 / 남은 자원을 체크하는 거임.
이걸로 시나리오 시작 시에 "그런 거 다 하고도 남겨서 전투에도 좀 쓰려면" 얼마만큼의 자원을 주어야 하는지 등의 각을 잴 수 있음.
물론 도중에 쉰다면 좀 달라질 수 있겠지만, 대개 그런 건 안 쉬고 진행을 하는 경우도 많으니까. 대개 마법을 사용해서 일을 일으키면
탐사자들이 일단 그걸 돌파한 뒤에 바로 추격해 올 거 아냐?
주문 - 적당하게 선택하기
또한 마법을 쓰는 사교도 / 신화생물을 구상했다면, 그 다음은 얘가 어떤 마법을 쓰게 할지 선택할 차례임. 일단 너님이 조낸 사악한 게
아니라면 "즉시 시전형 제압기"는 가능한 적게 채워주는 게 전투에 좋음. 그보다는 약간의 준비가 필요한 마법으로 뭔가를 소환한 뒤에
공격하라고 보낸다거나 혹은 강력한 주문을 시전하기 전에 일단 막아야 하는 뭐 그런 "연출된" 상황으로 내주는 쪽이 여러모로 보기에나
정신건강에나 좋음. 생각해 봐라, 시작하자마자 벗바놈이 뿅하고 손을 흔드니 탐사자 하나가 맛이 가서 아이에에엑! 하며 발광한다거나
팔다리 중 하나가 막 오그라들어서 고통에 울부짖으며 뒹군다면 그 탐사자 플레이어 기분이 어떨까..? 그런 다음에 나머지 탐사자들도
별 피해도 못 주고 하나씩 그렇게 되서 전투가 종료된다면 다들 기분은 또 어떨까? 그리고 어차피 많은 주문을 줘 봤자 마력이 없으면
별 의미가 없다는 점도 체크해 둘 필요가 있음.
그러니까 대개 시나리오 도중의 싸움은 부하들 시키고 자기는 뒤에서 마법으로 이것저것 좀 시간 걸리는 의식이나 하는 게 좋다 이거임.
예를 들어 살덩이 괴물을 만들어 탐사자들에게 보낸 뒤에 자기는 그 자리를 떠난다거나 그런 식으로 말이지. 그렇게 무대에서 사라졌다
나타나면서 마력을 리필해온다거나 그런 식으로 굴리다가 최종 결전쯤 되면 남은 마력 다 털면서 마법을 좀 더 빠방하게 써서 싸워보는
스타일이 확실하게 "최종 결전" 구도에는 더 편함. 그런 거 안 좋아하면 일종의 의식 같은 걸 성공시키냐 마냐로 쇼부를 봐도 되고.
제 유혹(99%)으로 전부 유혹할게요
심리학이 출동하면 어떨까?