'어딜봐도 이길 수 없는 적이었잖아요? 여러분들이 그걸 캐치하지 못하고 도망치지 않은게 잘못이죠'하는 마스터들이 꽤나 있는 모양인데 난 '룰적으로 전투가 벌어졌다면 플레이어들에게 최대한 합리적으로 설계되야 한다'고 믿는 쪽이거든.
진짜로 영 강한 적이 나와서 도망쳐야 하는 상황이라던지 나오면 차라리 애초에 플레이 외적으로 마스터가 플레이어에게 말하고 판정 몇번으로 도망친다던지 해야 한다고 생각하구...다른분들 의견 어떤지 궁금하다...말하고 보니까 좀 너무 내 의견에만 설득력을 두도록 서술한거 같긴 한데 뭐 내 의견이라 그랭...뭔가 마스터와 플레이어간의 눈치싸움 하는 재미같은것도 쏠쏠할수도 있는데 내가 그런걸 시도도 안해본거일수도 있구. 하여간 의견좀 주시라.
도망치라고 만든 전투는 시작하기 전에 도망치는 게 좋다고 명시해줘야지
어딜봐도 이길수가 없는 적처럼 묘사를 해줬어야 플레이어 잘못이지
위에사람들도 말했지만 이길수 없는 적이면 이길수 없다고 메타적인 선언을 하던가 했어야 함. PC입장에서는 겉만 무섭지 실제로는 싸워서 이길지도 모르는 적인지, 아예 이길 수 없는 적인지 완벽하게 판단할 수 없으니까. 물론 패배 이벤트는 왠만하면 지양하는게 좋다고 생각함. 패배 이벤트를 넣는 대신 그걸 이용해 더욱 극적인 상황을 연출할 수 있다면 해도 좋고.
마스터의 묘사에 따라서 플레이어가 어케 느끼는지 다를즛
이런 사례는 마스터가 "키퍼"라고 불리거나 뭐 그딴 상황이 아닌 이상 마스터의 어필 부족인거. "키퍼"면 대개 플레이어가 눈치없는 거고.
지금도 초보이지만, 더 초보일때 도망치거나 사물을 이용하여 처리하라고 내보낸 몹을 보고 플레이어들이 으아아, 마스터가 우리를 죽이려고 하잖아! 이렇게 말해서 당황한적은 있다. 적절한 주작으로 난이도를 조절하여 결국 처리하기는 했지만.
RPG에서 어딜봐도 이길 수 없는 적이라는 점을 플레이어에게 직접 납득시키는 방법은, 마스터가 직접 '이 적은 지금 여러분들로써는 이길 수 없습니다' 라고 선언하는 것 뿐이다. 이 외의 상황에서 플레이어들이 '이 적은 우리가 이길 수 없으니 도망가야 한다'고 판단하는 경우는 거의 없음.
이럴 때야말로 정직한 마스터링이 힘을 발휘해야하는 상황이라고 생각하는데, 정직하게 "힘에 부치는 상대임이 명백합니다." "전투는 자살행위나 다름없습니다." 와 같은 식으로 마스터의 의도를 명백히 드러내야 앞으로 플레이어와 마스터의 신뢰관계를 쌓아가는데 바람직하다고 봄. 물론 키퍼는 상관없지.
역으로, 마스터가 싸워 이기라고 내 보낸 적인데 플레이어들이 너무 쌘 거 같다고 자꾸 전투 회피하고 도망치겠다고 하면 시나리오 진행이 안 되니까 마스터도 열받을거 아냐.
재미있게 놀려고 턀 하는거지, 관심법 수련하려고 턀하는 거 아니잖아. ㅋㅋㅋ
엎고 탈주해도 무죄 - dc App
여러분들은 이 녀석을 이겨낼 수 있을거란 확신이 들지 않습니다. / 상대해온 다른 적들에 비해 아득히 강해보입니다 등등으로 애매하게나마 언급은 해줘야지... 플레이어들은 대개 '내 데미지 다이스가 1d10+3d8+4d4에 한번 더굴려서 높은거 택할수 있으니 웬만한 적들은 원킬각' 이정도밖에 생각 안함