나는 GM을 하면서 PL들이 직접 생각하는 상황을 주는걸 좋아함
추리소설에서 이유 없이 나오는 단서는 있으면 안된다라는 말과 반대로
TRPG에서는 단서 없이 유저들이 유추할 수 있는 방향이었으면 좋겠거든
예시로 지금 진행하는 세션에서 탄소를 자유롭게 조종할 수 있고, 붕소를 구할 수 있는 상황에서
우라늄을 다루는 적과 싸울때, 탄화붕소를 만들어서 적에게 대응한다라는 아이디어를
가능하면 세션 안에서 제어봉은 무엇으로 이루어져 있는지를 제시하기 보다는 PL들이 직접 알아보는
방식을 선호하거든? 공략의 방식을 GM이 제공하는 게 아니라 직접 떠올리는 방식으로
이건 너무 하드해지나?
해법까지 NPC가 완벽하게 제공해주는걸 1이고, 지금 내가 바라는걸 10이라고 했을때
턀갤러들은 몇정도가 적합하다고보나여?
1
니가 바라는건 100임
이과가 또...(ㅂㄷㅂㄷ)
쉬,,펄,, 스토라 라인 다시 잡으러 갑니다
탄화붕소는 좀... - dc App
미친놈이냐 그런걸 왜 신켜
제어봉의 원료를 알았다라는 알량한 지적 만족감 말고 그런 행위를 통해서 세션이 나아지는 점이 뭐가 있다고
http://gall.dcinside.com/trpg/44122
데치~
학습만화를 너무 믾이 본 거 아니냐
저런식이면 탄화붕소대신 숯과 황토를 쓴다 해도 되잖아?
탄화붕소가 뭐야...?
숭악헌 이과놈덜 가트니라고,,,
퍼즐적요소는 맞추면 좋고, 못맞추면 평타인게 좋음. 못맞춰서 페널티나 진행불가면 넣으면 안좋음..
나는 주변환경이나 지형지물, 던전 컨셉과 관련된 요소를 주로 넣는데.. 최근에는 유압트릭을 냈었고. 근데 저거 화학반응을 요구하는건 너무 심하게 나갔다;