한명의 평범한 초보 모험가가 있습니다, 그가 다중인격에 시달리는 조금은 정신나간 사람이라는 설명을 제하면요. 이 모험가는 마법이고 격투고 가리는 분야 없이 다재다능하지만 바꾸어 말하면 특출나게 잘 하는 일은 없으며 모험가로서의 부푼 꿈을 안고 첫 의뢰를 받으러 가는 길입니다. GM은 이 모험가와 모든 인물의 역할을 하며 플레이어들은 이 모험가의 정신을 이루고 있는 하나의 인격으로 그의 다사다난한 첫 의뢰를 성공적으로 마치는 것이 목표입니다
1. 인격 - 플레이를 하게 될 인격을 정합니다
이 모험가는 자신이 어디에 능한지 아직 모르는 상태이지만, 보통의 모험가들이 할 수 있는 일을 대부분 할 수 있습니다. 그에게는 전사로서의 인격이 있을 수 있으며 동시에 성직자의 인격이 있을 수 있습니다, 이 인격은 모험가의 성격이나 재능과 비슷한 의미로 쓰이며 플레이어들이 모험가가 자신의 능력을 적재적소에 활용할 수 있도록 간단하게 인격의 성질을 결정합니다
ex) 전사, 도적, 마법사 등
2. 과거사 - 인격을 형성하게 된 과거사를 정합니다
보통 인격을 형성할 정도로 기억에 남을 일은 그에 따른 사건이 있기 마련입니다. 그가 무언가를 성공해서, 혹은 성공하지 못 해서 남은 기억이 그의 머릿속에 강하게 박혀 하나의 인격이 형성되게 된 것입니다. 플레이어가 정한 인격에 따른 과거사를 통해 모험가의 장점을 간단하게 정합니다
ex)그는 어린 시절 싸움을 즐겨 했기에 공격을 회피하는 일에 능하고 전사로서의 꿈을 키워나갔다.
ex)그가 마법사를 목표로 했던 까닭은 마법사들은 자신과 다르게 이성 꼬시는 능력에는 탁월했기 때문이다
3. 2에서 5까지 숫자를 하나 고릅니다
높은 숫자는 그 인격이 완력(접근전, 회피, 협박 등)에 능하다는 의미입니다
낮은 숫자는 그 인격이 지혜(설득, 유혹, 마법 등)에 능하다는 의미입니다.
4.모두의 합의 하에 모험가의 이름과 간단한 외모, 모험가로서의 장점을 골라봅니다
단, 특정 인격에게 유리하게 설계하는건 적절치 못하며 합의점을 찾아낼 수 없는 경우에는 마스터가 임의로 결정합니다.
5.모험가에게 뭔가 유의미한 행동을 하게 할 때. 1d6을 굴려 어떻게 되나 알아봅니다.
당신의 인격이 이 분야에 능하다면 1d를 더합니다
그리고 모험가의 과거사나 모험가로서의 장점과 연관이 있다면 1d를 한번 더 더합니다
만약 당신이 완력을 사용한다면. 당신의 숫자보다 낮게 나와야 합니다.
만약 당신이 지능을 사용한다면. 당신의 숫자보다 높게 나와야 합니다
0. 만약 당신의 주사위중 하나도 성공이 없다면. 일은 잘못되었습니다. GM은 일이 어떻게 꼬였는지 말해줄겁니다
1. 만약 하나의 주사위만 성공했다면. 겨우 해내게 됩니다. GM은 성공에 따른 대가로 일이 복잡해지거나. 그에 따른 대가를 말해줄겁니다
2. 두개의 주사위가 성공한다면. 잘 해낸 겁니다.
3. 세개 이상의 주사위가 성공했으면. 대성공입니다. GM이 몇가지 추가적 효과를 말해줄 겁니다
!. 만약 정확히 당신이 고른 숫자가 나왔다면. 모험가의 육감을 지배하게 됩니다. 플레이어는 두가지중 하나를 선택합니다
1.모험가의 입을 빌려 말하거나, 잠시동안 육체를 자기 마음대로 사용할 수 있습니다. 모험가의 능력을 벗어난 일이 아니면 판정은 하지 않습니다
2.육감을 바탕으로 GM에게 질문을 하며 GM은 이에 정직하게 대답합니다.
질문의 예시
그들이 진짜로 느끼고 있는게 뭐죠?
이 일의 배후에는 누가 있나요?
그들이 ~~하게 하려면 내가 어떻게 해야 하나요?
내가 찾아야 하는게 뭐죠?
~~를 하려면. 어떻게 하는게 좋은가요?
지금 무슨 일이 일어나는 거죠?
너도나도 존도 좋고, laser&feelings도 좋았거든
이건 대충 굴러다니면서 한시간만에 찍싼거지만 누가 고쳐준다면...고쳐도 나 혼자 할거지만...비참하게...
너의 인격은 대장장이야! 하지만 철값이 비싸져서 인격이 무직자로 변했어....
너나존을 커스텀하면 좋을듯