첫번째는 그린로닌에서 내놓은 Mutant & Mastermind 2판의 샘플 캐릭터 헐킹 브루트
두번째는 역시 그린로닌에서 내놓은 DC Adventures에서 원더우먼의 캐릭터 시트
첫번째 시트는 보면 알겠지만 STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA라는 D&D의 6대 능력치 구성에,
포트/리플렉스/윌의 3대 내성, 스킬, 피트, 전투 수정치까지 매우 익숙한 모양새지
유일하게 차이가 있는 것은 HP가 보이지 않는다는 것인데,
이건 M&M이 HP제가 아니라 터프니스제를 채용하고 있기 때문
(데미지를 받으면 터프니스 판정을 해서 성공하면 피해를 입지 않고, 실패를 크게 하면 큰 부상을 입는 체계임)
맨 아래쪽에 보면 어빌리티에 54점, 스킬에 4점, 피트에 2점, 파워에 70점, 컴뱃에 34점, 내성에 6점의 포인트를 분배했다는 게 보임
두번째 시트는 비슷한 것 같으면서도 조금 다른데,
이건 DC Adventures가(정확히는 그 베이스인 M&M의 3판이) 더 이상 저 클래식한 구성을 따르지 않기 때문
소소한 변화가 있었지만 기본적인 경향성 자체는 크게 달라지지 않았음
원래부터 슈퍼 히어로 장르는 포인트 분배식이었다고 하는데
(역사상 첫번째 상용 슈퍼 히어로 RPG는 SUPER HERO'2044 라는 작품이었고 이 작품이 바로 포인트 분배식이었다고 함)
같은 포인트 분배식 게임인 겁스에 비해서 M&M이 갖는 장점은,
1.
기본적으로 d20 상방판정이기 때문에 수치가 높아져도 일단은(..) 커버가 된다
알겠지만 겁스는 하방판정이라는 특성상 수치가 일정 수준을 넘어서면 별도 옵션을 붙이거나 제한을 많이 붙이지 않으면
다이스 굴림의 의미가 없어짐
(물론 M&M도 슈퍼 히어로물의 막나가는 양상을 제어하기 위해서 파워 레벨이라는 개념을 두고,
사용하는 능력과 그 강도를 해당 기준을 결코 넘지 못하도록 제한하고 있긴 함)
2.
슈퍼 파워를 각양각색으로 개조하는 것이 일반적인 D&D 스타일 게임에선 어렵기 때문에 포인트 분배식이 된 거라고 생각하는데,
겁스의 경우 '어떤 능력은 레벨당 몇 cp'로 잡아 놓고 그 능력의 강화와 약화가 퍼센트 단위로 이루어지기 때문에 계산이 매우 귀찮다(..)
M&M의 경우도 귀찮은 건 매한가지이긴 하지만(..) 그래도 이 게임의 경우에는 능력의 강화와 약화가 반드시 포인트 단위(..)로 이루어진다
즉 겁스라면 1레벨 당 2cp짜리인 능력을 7레벨로 얻고 이런저런 수정치를 해서 +140%짜리인 능력의 합계 CP는? 인데,
M&M이라면 1레벨당 2PP인 능력을 7레벨로 얻고 이런저런 수정을 해서 레벨당 1PP추가... 라는 게 됨
소소한 차이지만 은근히 크다구!
터프니스제라는 게 자칫하면 아무런 성과도 없는 공방이 지리하게 늘어지는 경우가 있어서 개인적으로는 별로 좋아하지 않지만
(HP제는 일단 맞추면 눈꼽만큼이라고 해도 뭔가 들어가는 느낌이 든다)
슈퍼액션 장르라는 게 본래 아주 엄격하게 디테일할 수는 없는지라 좋은 조합이라고 생각했음
DC랑 협업해서 책 나오는 거 보고 '와 이제 그린로닌이 천하의 패권을 쥐겠구나!'라고 생각했었으나
늘 그랬듯이 내 예상은 틀렸고 요새는 포인트 분배식 게임을 거의 찾아보기조차 어려운 시대가 되고 말았다...
겁스... 섞지 ㅁㄹ...
영감님 t20은 어떨까효
나 트루20 좋아한다... microlite20도 좋아해... 말하고 보니 20이 들어가면 다 좋아하는 느낌도 드는군
히어로퀘스트도 사랑해보쉴?
일판(초판이라지만!)이라도 읽어 보고 나서... ㅠㅠ
이거 완전 레알 영감님(?)...
솔직히 말하면 섀도런 D20이라고 팬 메이드 룰북도 흥미 있게 읽었다!
녹색낭인의 잔당이 또....