그래서 reputation 룰을 도입하려고 하는데 어떤 것 같은지 평가 좀 해줬으면 좋겠어.
reputation 룰이 뭐냐면, 파티가 폭력적/평화적인 방식으로 문제를 해결할수록 평판이 쌓여서 위협/설득에 대한 보너스나 패널티를 받는다는 거야.
주요 인물을 위협한다거나 마을을 불태운다거나 해서 문제를 해결하다보면 위협에는 플러스를 받지만 설득에는 마이너스를 받게 되고,
적을 설득하거나 해서 원만히, 평화적으로 문제를 해결하다보면 설득에는 플러스를 받지만 위협에는 마이너스를 받는 거지.
이런 식으로 하여금 파티가 서로의 가치관에 맞는 정형화된 문제 해결 방식보단 상황에 맞는 다양한 해결책을 강구하도록 하는 게 목적이라 할 수 있는데, 어떻게 생각해?
성향보다 이게 훨씬 정형화된 해결방식을 보일 것 같은데
설득으로 시작한 파티는 설득만 할 거고 협박으로 시작한 파티는 협박만 할 거고...
요즘 세상에 성향을 누가 쓰냐. 주문용 말고 의미가 있나
@@//하지만 협박만으론 해결할 수 없는 상황이나 설득만으론 해결할 수 없는 상황이 오지 않겠어? 그걸 위해 적당히 중간 정도를 유지하는 게 필요하다고 생각했거든.
qws2//우린 완전 초짜들이라 룰북에서 시키는 대로 했어용...
그렇게 중간 정도를 유지하는 일이 플레이어에게 재밌을 것 같지는 않다. 플레이어 입장에서 보면 혹시 나중에라도 페널티를 받지 않기 위해 양쪽 선택지를 번갈아서 선택하는 일이니까. 거기에 어떠한 보상도 없잖아.
클래스 선결이라던가 ex라던가 주문목록 꼬여서 좀 그렇지 않나
성향을 완벽하게 지켜서 플레이 한다고 하더라도 한 파티 안에 협박을 주로 하는 친구 하나랑 설득을 주로 하는 친구 하나가 있는게 다채로운 상황을 표현하기 좋지 않을까?
개인적으로 그리 좋아하진 않지만 협박하는 친구랑 설득하는 친구 사이의 갈등을 표현할 수도 있겠고... 물론 내가 직접 저 평판 시스템을 써본게 아니라 확실하지는 않다 ㅎㅎ;
과연... 팀원들이랑 더 상의해서 그 부분은 개선해야겠다.
카르마?
예전에 비슷한걸 생각해본적이 있는데, 그때 내가 생각했던 아이디어는 단순히 행동에따라 선악의 성향에 어느쪽으로 가까워지는게 아니라 그 일이 '알려지느냐'가 더 중요했음. 가령 선행을 하든 악행을 하든 알려지지 않았으면 판정치에 영향을 주지 않지만 그게 알려졌으면 영향을 주는거. 예를 들어 대화로 설득을 하려고 하는데 PC들이 기존에 인품이 뛰어난 모험가로 알려져 있다면 일반적으로 상대측은 그걸 알고있다면 더 긍정적인 영향을 줄거고, 반대로 PC들이 흉악하고 잔혹한 일을 해온게 알려져 있다면 그 반대겠지.
역으로, 협상하는 대상이 범죄자이거나 흉악한 쪽에대해 오히려 반기는 쪽이면 수정치가 반대로 적용될 수도 있고
성향은 팔라딘 같은 애들 아님 장식 아니었어?