그냥 게임을 간결하게 하기 위한 도구고,
D&D는 기본적으로 철학적이거나 정답이 없는 문제를 논하기를 권장하는 게임이 아님
그게 D&D에서 몇 안 되는 캐릭터 표현의 도구로 있었던 건 사실이지만
그리 자세히 알아야 할 필요가 없는 것들의 대략적인 경향성을 표현하는데는 도움이 될 수 있어도
('스톰 자이언트는 대부분 거칠고 제멋대로지만 선량합니다' 운운하는 것보다
'스톰 자이언트는 대부분 CG'하는 게 편하잖아)
개개인의 디테일한 면모를 드러낼 수 있는 엄밀한 장치는 절대로 아님
D&D 자체에서도 이 가치관 문제를 깊게 파고들려고 하면 다소 어중간한 포지션을 취하지 절대적으로 이게 답이다! 이런 식으론 안함
따라서 가치관과 관련된 중요한 문제는 두 가지
1. 클래스나 피트의 전제 조건, 가치관 스펠의 타겟 문제 -> 게임의 구성 요소
잘라 말해서 내가 홀리 워드를 맞고 싶으냐 블레스페미를 맞고 싶으냐 딕툼을 맞고 싶으냐 워드 오브 카오스를 맞고 싶으냐를 정하는 거
블레스페미가 유독 강렬했던 예전에는 이블을 고르는 게 유용했을지도 모르지만(..),
알다시피 D&D는 이블을 때려잡는 능력이 훨씬 강력하므로 대국적인 판단을 할 필요가 있다
북 오브 익절티드 디즈가 북 오브 바일 다크니스보다 세다고! 선의 힘을 믿어!
2. 가치관을 문제로 행동을 속박하거나, 반대로 구실로 삼는 것
결국 가치관이 게임 내에서 문제가 되는 경우는 이 두 가지임
'아니 XX는 가치관이 XX인데 그래도 돼요?'랑
'아니 XX는 XX니까 XX하는 게 당연하잖아요?'
여기에 대해서는 결국 각 게임마다 양상이 다를 수밖에 없는데,
이건 사실 가치관 아니라 어떤 게임적 요소를 들고 와도 똑같은 논쟁이 벌어질 수 있음
(아니 XX는 브루하인데 그래도 돼요? 아니 XX는 경찰인데 그래도 돼요? 아니 XX는 마조히스트인데 그래도 돼요?
아니 XX는 던월인데 좀… 아니 XX는 텍식러인데 그래도 돼요… 등등)
결국 원초적인 답은 행동을 선언할 때 한 번 더 생각해 보고,
반발이나 태클이 있을 것 같은 문제면 다른 참가자들에게 의견 물어보고,
자신의 캐릭터/자기가 왜 그리하고 싶은가를 설명하는 것임
그렇게 해서 양해를 받고 행동하면 문제 없고, 그게 안 되면 사실 뭘 해도 문제가 있음
메소드 연기를 하는 게 아니라 여럿이 함께 하는 게임을 하는 거니까
그런 게 빈번해서 기존에 설정해 둔 가치관과 안 맞게 되면,
가치관이 바뀌는 걸로 처리하면 되는 거고
3줄 요약
진정으로 내면에 가득한 어둠의 다크와 섬세한 심정을 게임으로 구현하고 싶으면 스토리텔링 게임을 하러 가라
D&D에서 그런 거 하고 싶으면 상호합의를 거쳐라
그치만 걍 이블 반드시 죽인다 맨 하는 게 편함 ㅇㅇ
뭐 가치관은 진짜 러프한 성향 설정밖에 안되니까. 지키는 시늉만 하면 별 문제될건 없다고 봄
가치관의 존재의의는 이제와선 아웃사이더 종족 주문으로 조질 때 아님?
클래스 제한으로도 써먹긴 하지. 바바리안은 any nonlawful이라서 any lawful이어야 하는 몽크랑 같이 탈 수 없다거나...
플레이어 행동이 반영되서 성향이 바뀐다거나 그러한 요소도 있지.
혼돈악이었다가 중도적 가치관이 된다거나.