던전 월드를 까는데는 몇 가지의 패턴이 있음.
물론 누구 말마따나 "다 분탕러거나 자기 세션 구인도 안되고 재미가 없어서 하소연 하는 애들" 이야기는 아니고...
나름대로 그럴만한 사유가 있다고 생각해서 정리해 봄.
"글 진짜 개떡같이 썼네" - 아포칼립스 월드 계열 룰북을 좀 더 읽어본 사람
대개 던전 월드를 누더기 골렘이네 어쩌네 하면서 까면 대체로 이 부류라고 보면 됨. 대충 같은 원칙이라도 둘의 서술 방식은 좀 심한 경우 아래와 같이 차이가 남. 그런데다 원칙이나 강령 자체의 주제나 큰 틀이 엄청나게 다른 것도 아니기 때문에 던전 월드를 읽고서 아포칼립스 월드와 비슷한 수준의 이해를 할 수 없다면 당연히 던전 월드의 텍스트 쪽이 의미 전달을 제대로 못 한 게 되겠지? 물론 그 반대도 있을 수 있겠지만, 대체로 던전 월드 쪽이 그 부분에서는 좀 더 부족해 보이는 인상을 지우기가 힘듬. 잘 모르겠다면 아래 내용을 비교해 보자.
Be a Fan of the Characters - 아포칼립스 월드
"Make the Character's lives not boring" does not mean "always worse". Sometimes worse, sure, of course, Always? Definitely not.....(꿈과 희망을 박살내는 안 좋은 방법 예시 두 건이니 생략)..... "Make as hard and direct a move as you like" means just that. As hard and direct as you like. It doesn't mean "make the worst move you can think of". Apocalypse World is already out of get the players' characters. So are the game's rules. If you, the MC, are out to get them too, they're plain fucked...(나머지는 생략)
"캐릭터들의 팬이 되라('주인공들의 팬이 된다'가 맞으려나?)"는 원칙은 던전 월드를 읽는 사람 쪽에서는 "의미 불명의 원-칙" 또는 "혼모노라도 때리지 말라" 정도로 해석 될 여지가 있고, 그로 인해서 이런 글(http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=55589)도 나오고 그러는 거임. 반대로 아포칼립스 월드 쪽에서 이 원칙은 아주 깔끔하게 "빡세게 굴리되 적당히 봐주기도 해라"라는 의미임이 드러남.
"다음 플레이에는 라그나가 없겠지?" - 던전 월드에서 혼모노에게 데인 사람
이에 대해서는 수-많은 경험담과 편집 각색된 썰들이 쏟아져 나올테니 생략하자. 그러면 왜 이런 상황이 벌어지냐.... 거기에 대해서도 예전에 내가 끄적인 글(http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=35468)이 전에 있으니 이걸로 생략. 하여간 이래서 원래 TRPG 계를 떠돌던 혼모노들 다수가 던-월에 흡수되었고, 그렇게 혼모노력이 집중되면서 던전 월드는 저 꼬라지를 보고 싶지 않아하거나 혼모노와 마주쳐 플레이가 폭발한 경험을 해 본 사람들 입장에서는 무슨 파-렐름을 연상시키는 심상 풍경을 떠올릴 수 있게 해 주는 네크로노미콘과 비슷한 물건으로 여겨지게 되었음. 모르는 사람을 받아서 플레이를 한다 -> 어느 룰이든 일정 확률로 혼모노가 있을 수 있다 -> 혼모노력이 집중되는 룰은 저 확률이 높아진다 -> 높아진 확률로 인해 폭발하는 던전 월드 플레이가 증가 -> "던월은 좀...." 이런 결론이라 이거지.
"이건 좀 아님. 아무튼 아님" - AWE의 극단적인 서사주의가 안 맞는 사람
이런 부류에 속하는 사람들에게 던전 월드가 싫다는 건 그냥 사례 중 하나일 거고, 사실 잘 생각해 보면 "이야기의 틀이 거의 부재한 형태"의 아포칼립스 월드 계열 룰 대부분이 싫을 거임. 그런 사람한테는 아마 AWE 계열 룰 중에서는 밤마녀같은 게 어울릴 거다... 젠더 문제나 그런 건 둘째 치고, 일단 2차대전 시절의 소련 공군 여성부대라고 이야기의 틀을 확실하게 잡은 상태에서 그 내부 한정으로 나름대로의 이야기를 만들어 나가는 구조를 잘 보여주니까. 물론 영어가 된다면 MASHED를 추천하고 싶은데, 이쪽에 대해서는 전에 내가 리뷰(http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=51948)를 했었음. 그런 것도 맘에 안 들면 너는 그냥 AWE하고 안 맞는 거니 그러려니 하고 그냥 다른 룰을 고르면 됨.
스프롤도 기본은 섀도런처럼 러너가 임무 진행하는 타입이잖아? 괜찮을 거야!
합의만 가지고 이끄는 역극도 rpg라고 보는 사람이 awe이 극단적 서사주의를 표방한다고 하면 참으로 맞는 말. 점잖게 말했을 뿐 이건 좀 아닌 사람들이 이건 좀 아니라고 하는 이유를 그대로 표현한다.
그리고 그냥 던월이 싫은사람
사이버펑크물에는 뇌를 정보망에 연결했다가 뉴런이 불타서 죽는 클리셰가 있지
스프롤 10월에야 나온다며? 언제오나 언제와
좋은 발상이 녹아있지만 구조도 데이터도 없는 저거는 합의만으로 이끄는 역극에 너무나 가깝다. 나는 그것이 싫다.
합의만으로 이끄는건 페이트가 더 심하지않던가
그래서 던월 저 이유로 싫어하는 사람들은 페이트도 안 함
설령 그렇다고 해도 어쨋든 운명점 경제가 어떤 구조를 만드는데 던월같은것보다 훨씬 낫다고 생각합니다.
스프롤 영문판 샀으니 상관없다. 영문판 보다 보면 10월 오겠지... 월즈 인 페릴 펀딩하다 뭔가 사정 생겨서 스프롤까지 늦어지진 않을까가 걱정일 뿐
사실 AWE계의 문제를 데이터의 문제로 볼 수 있나. 세부사항이나 심상제공이 없다는 게 더 맞는 표현일 거 같은데... AW에 다이너마이트 피해값이 없어서 시러요 하는 사람은 없을테니.
나도 영문판 사버릴까. 사놓고 안 읽은 AWE룰이 잔뜩인데... 그리고 AWE 번들셋이 상반기까지 나오기로 했으나 결국 제일 먼저 나오는 것도 7월 발매인 걸 생각하면 밀리는 건 이미 예정된 수순 아닐까 (웃음)
데이터가 모자라서 모사를 못한다는게 문제가 아니지. 이야기를 저절로 굴러가게 만든다는 아이디어(고평가 받는 이유)가 유효하려면 제대로 된 구조를 가져야하는것 같은데 그게 제대로 안되는거 아니냐 이거지.
물론 세부사항 제공이 없다는 말이 데이터가 아니라 짜임새 없다는 말이 될수도 있겠지만
플레이어들이 서로 바라는게 다른게 큰거 같음 구인할때 태크 쓰는걸 필수화 하는게 좋을거같음 - dc App
뭐 걍 영문판으로 돌릴 수도 있겠지... 그저 아포월드 타입 게임이 익숙하지 않은 게 걱정일 뿐이지, 구글 번역기느님 안 계실 때도 떠듬거리면서 이거저거 잘 돌리긴 했었으니까
구조를 만들어버리면 니 입맛에 맞는 상용AWE는 거의 없을 걸
그리고 awe를 떠나서 대개의 룰은 구조가 없어. 이런 룰이니까 시나리오나오면 그거 하던지, 알아서 만들던지 하세요 같은 거지.
어차피 내 입맛은 겁스니까 뭘 해도 맘에 안들거라는건 느끼고 있음. 그리고 이게 말을 어떻게 하느냐의 차이지 다들 같은걸 보고 있다고 생각함.
그냥 합의로 이끄는 역극도 rpg라고 하는데 awe 규칙들은 서사주의의 한 극단을 보여주고 있다고 하면 맞는 말이지 ㅇㅇ
구조 빌런의 주장은 뭐 이렇다할 데이터가 없는 게임이라면 구조를 명쾌하게 짜야 하지 않느냐(피아스코나 포도원의 파수견 같은 거 말하는 걸라나?) 였던 것 같은데...?
그로 네 그렇습니다
AWE 기반 룰들이 마스터 섹션에서 별 쓸 데 없어보이는 강령과 원칙 및 기타 등등을 꿋꿋하게 언급하는 이유가 그게 다 이야기를 어찌어찌 땜빵해 가면서 굴리는 방법론이라 그런 거지... 제대로 굴리려면 마스터가 그걸 이해해서 잘 써 먹는 거 말곤 방법이 없다고 봄. 그냥 그런 게 안 맞으면 어쩔 수 없는 거고.
하지만 겁스나 아포월드가 이야기 진행에서 과연 얼마나 유의미한 차이가 있을지 잘 모르겠고(차이는 세부적 영역에서 나오지. 결국 저격한다 액션 판정 한 번으로 넘어가느냐 크기속도기능정확도조준 보너스 고려하며 판정하느냐), 같은 아포월드 엔진이라도 구조가 명확한 게임도 있는 거 아닌가...
니컬 그니까 바로 그게 너무 역극같다는 것일 뿐임 ㅇㅇ
싫으면 싫은 거지 어떻겠으. 싫은 근거가 주관이라 서로 더 할 얘기도 없을테고.
그로 ㅇㅇ 겁스도 이야기의 구조는 팀이 알아서 하는것이 맞음. 근데 데이터가 극적 현실을 모사하도록 할 수 있으니까 어쨋든 그럴듯한 장면이 나오게 된다는거지.
내가 인지하는 아포월드 엔진의 장점은 플레이어빌리티가 높은 액션으로 행동을 정리하고, 주사위 판정 기대값 라인이 '성공하지만 뭔가 리스크가 있는' 거라서 이야기가 뚝 단절되어버리지 않고 계속 흐르게 두었다는 거임. 이 지침은 실제로 다른 게임에서도 상당히 유효하다고 보는지라, 아포월드 엔진이 극단적인 서사 중심이라고 하는 것도 좀 의아하고
다른게임에서도 유효한, 좋은 아이디어인거는 맞는데 데이터도 구조도 없이 그 아이디어만 띡 던져놓으면 뭘 어쩌라는거지 싶은거임. 플레이어빌리티가 높다는건 다르게 말해서 애매모호하다고 해석해도 될까?
물론 팀의 창의력과 상상력으로 해결하면 됩니다! 같은 말이 나오겠지 생각은 하는데 그럼 그게 역극이지 뭐냐 하는거고 역극도 넓게보면 알피지거든? 하고 다시 말하는데 내가 할 말은 없음.
(더 이상한 애들도 있기 때문이지) 아포월드 엔진 게임도 개개마다 상당한 차이가 있는데 일괄적으로 말할 수 있나 싶음. 스프롤은 기본적으로 섀도런의 러너랑 거의 같은 일을 하고, 차이점은 걍 사이버웨어 100페이지가 몇 페이지로 줄었다 정도야...
ㅇㅇ 다 다른게임이고 개중에는 좋은 구조를 제시한 물건도 있겠지. 물론 그것도 내 취향은 아닐것 같지만 그런것들까지 미흡하다고 까면 안된다고 생각함
애시당초 서사주의(Narrativism)라는 게.... Narrativism relies on outlining (or developing) character motives, placing characters into situations where those motives conflict and making their decisions the driving force라고 말함. 그러니까 서사주의는 캐릭터들의 동기를 서술하거나 만드는데 의존하고, 캐릭터들을 그런 동기들이 충돌하는 상황에 밀어넣거나 걔들의 결정을 상황의 동력으로 삼는 그런 계열이다 이거임. 그런 면에서 본다면 아포칼립스 월드는 서사주의 몰빵형이 맞음.
니컬 얼마나 점잖게 얘기하느냐의 문제지 결국 나는 너무 역극같아서 싫다는 말일뿐이고... 서사주의의 정의를 죽 늘어놔도 그냥 역극도 넓은 의미에서 rpg라고 보는 사람들이 서사주의의 한 극단, 서사주의 몰빵이다라고 하면 그거 역극과 비슷하다는 뜻 아니겠어
근데 너무 역극같다는 건 대체 무슨 의미임? 룰북으로 약속된 게 없어서 막막하다는 얘기인가...
불판이 심하고 찐따같이 확 번지는 글은 거의다 분탕임 ㅇㅇ
그런 분탕글 특징은 까는게 목적이 아님. 보통 까는게 목적인 애들은 싫으면 싫은거에서 끝남. 분탕하는 놈들은 그거하면 X신 취급이라던가 그거 안하는 나는 우월하다 던가 식으로 글씀.