합의와 양보만으로 진행되는 역극을 하던 나는 단순히 나 혹은 쟤가 그렇게 생각했다는 이유만으로 그게 사실이 되는 것이 불만이었음.


모두가 납득할만한 객관적으로 그럴듯한 장면이 나오기를 원했다.


이 객관적으로 그럴듯하다는건 보통 모사적으로 그럴듯하다는 뜻이지만 극적으로 그럴듯하다는 뜻도 갖고있음.


전자라면 데이터를 통해 그럴듯함을 추구할 수 있을것이고

후자라면 이야기의 구성을 구조화해서 그럴듯함을 취할 수 있을것이다.


이 둘은 배타적인게 아니므로 잘 정돈된 데이터와 짜임새 있는 구성을 모두 가져서 어느 방향으로 봐도 근사한 장면을 만드는 갓갓룰도 있을것이다.

(이렇게 말하면 그런게 어딨냐 싶지만 갓룰과 갓시나리오의 조합일 수도 있겠지)


근데 이 두가지가 없으면 다시 원래 하던대로 그냥 나 혹은 쟤가 생각한 날 것 그대로를 취할 수 밖에 없음.


바로 이 부분에서 던월 너무 역극같다고 하는거임.


물론 다른 규칙들이라고 말로 땜빵하는 부분 없는거 아니고 심지어 구조적인 부분에서는 팀이 알아서하게 맡기고 던져버리는게 일반적이기까지 한거 맞음.

어쩌면 던월에도 판정이 있으니 나 혹은 쟤가 생각한 날 것 그대로는 아니다 라고 할 수도 있겠지.


하지만 입 털어서 처리하는게 얼마나 잦은지로 따지면 어느쪽이 잦겠냐?

다른 룰도 구조를 던졌으니 나도 던지겠다 하려면 데이터가 있어야하지 않겠냐?

판정이 있어도 그 해석은 물론이요 애초에 판정을 두번 시켜야하는지 한번 시켜야하는지 가지고도 갖다 붙이기 나름인 상황에서 나 혹은 쟤가 생각한 날 것 그대로라는 말이 안 나올 수 있겠냐? 이를테면 적의 아킬레스건을 긋겠다는 플레이어에게 뭔 판정을 어떻게 시켜야하냐의 문제, 파괴적 태그가 있으면 합법적으루다가 팔을 찢어도 되냐는 문제 같은거 말이야.


너무 역극같다는건 그런 뜻이다.