(마스터의 숙련도에 따라 다르지만) 가장 유효하고 적절한 전술을 그때그때 판단해서 할 수 있으니까. 결과는 랜덤이라도
숙련도가 높은 마스터라면 이걸 잘 활용해서 단순한 전투에서도 긴장감의 이완을 조절한다거나,
개체나 종족의 특수성 같은 것도 살리면서 매력적인 전투를 꾸밀 수 있지
그런데 CRPG 초기에는 이게 안 되니까
걍 랜덤으로 때린다거나, 지정한 한 명만 때린다거나(선빵친 놈이라든가 가장 가까이 있는 놈이라든가), 턴마다 정해진 행동을 반복한다거나 하는
다소 열악한 공격 패턴을 보임
그러다가 자신이 받는 데미지보다 전투중인 적을 치유하는 것을 더 치명적으로 인식한다거나 하는 식으로 점차 세련되어졌고,
복잡한 택틱을 가진 적에게 다수의 인원이 뛰어들어 정교한 어그로 관리를 하며 엄청난 숫자를 깎아내는 레이드가 MMORPG의 꽃으로 자리를 잡음
(물론 그 이전에도 MUD라고 있었는데... 6~7시간씩 월드 보스를 잡고......
텍스트 창 스크롤을 컴이 따라가지 못해서 텔넷 끊어지고...
운영자가 특전이라고 서버 전체 힐 뿌려서 월드 보스 피가 풀로 차고...)
그리고 MMORPG 원작을 RPG로 옮긴 로그호라가 헤이트(어그로) 개념을 들고 나와서
MMORPG와 같은 어그로 관리를 RPG로 역이식하려고 시도함
그리고 결과는...
능숙한 마스터라면 다르겠지만 몇 번 밖에 경험해 보지 못한 내 인상으로는,
로그호라의 헤이트는 그냥 리스크를 감수하는 리소스 이상으로 사용하면 게임이 시궁창이 되는 그런 시스템...
CRPG의 장점은 그 규모와 정교함에 있는 것이고
RPG는 보다 소규모, 소집단과 심상을 맞춰가는 것에 장점이 있다는 사실을 새삼 깨닫게 해 주는 긍정적 효과가 있었다
같은 의미로 D&D 4판의 마크도 미묘하게 쓸모가 없었어...
헤이트 정도로 쓰기 까탈스럽진 않았고 코어셋 이후 나오는 책들에선 마크 전제로 유의미한 능력이 많이 생기긴 했던 것 같지만...
CRPG에서 익숙해진 개념을 RPG로 역이식해서 성공하는 경우가 있고 아닌 경우가 있는데, 헤이트와 마크는 아무래도 후자였던 느낌
아닙니다 4판이 그럴리 없습니다
내 생각에 마크 개념 활용해서 득 본 클래스는 소드메이지뿐인 것 같음. 마크 찍은 놈 텔포로 쫓아다니면서 패는 쾌감은 굉장했다!
4탄숭배자들이 요기 모여있었구나!
D&D는 사탄을 숭배하는 게임이라고!
비슷한 맥락에서 난 미궁킹덤이랑 전생삼국지에서 몬스터 전투 행동 성향이 아예 스탯으로 박혀있는 것도 좋더라.