마스터가 전투에서 적들을 어떻게 움직일지엔 여러가지 요소가 작용할텐데, 이걸 GSD 삼단 모형으로 나눠보겠음.



1) 게임성

괴물 진영이 이기기에 가장 유리하고 효과적인 행동을 택하는 것. 즉 플레이어와의 전술 대결. 디앤디가 태동한 "미니어처 워게임"과 같은 양상이라고 볼 수 있음. 마스터는 인정사정없이 최대한의 효율성을 발휘해 적을 움직이고, 플레이어들은 그걸 뚫고 이기는 게 목표. RPG의 "게임성"을 얘기한다면 이런 측면이 아닐까? (솔직히 전투 외의 부분에서도 '게임성'이라는게 성립하는지는 좀 의문이지만...)


2) 모사성

각각의 적 NPC의 입장에서 가장 할법 한 선택을 하는 것. 이따라 괴물이라면 이 캐릭터라면 이런 식으로 행동할 것이다 라는 로직. 예를 들어 지능이 떨어지는 괴물이라면 당장 눈 앞에 있는 전사 PC에게 달라붙겠지만, 지능이 높은 적이라면 후방의 약한 마법사 PC를 노릴 수 있는 것. 비슷하게 개개 괴물의 성향에 따라 일찍 사기를 잃고 도망칠지 죽기까지 싸울지 달라질 수도 있겠지. 여튼 요는 실제로 각각의 적 캐릭터가 움직일 법한 현실을 모사하는 것.


3) 서사성

극적으로 가장 재미있을 것 같은 방향에 따라 적을 움직이는 것. 예를 들어 마스터가 일부러 강한 적을 내보내 PC들을 압살할 듯 압박하지만, "PC의 극적인 승리"를 위해서 결정적인 한 방은 안 날리고 간간히 봐준다든가. 위의 게임성이나 모사성엔 조금 안 맞더라도, 극적인 장면을 만들기 위해 행동을 조율하는 걸 들 수 있다. 경우에 따라서 주사위 굴림이나 대미지, 데이터 수치를 살짝 조작할 수도 있음. ('헉, 크리티컬 순살되면 너무 싱거우니까, 보스 HP를 살짝 늘리자.')



물론 실제 플레이에선 게임성, 모사성, 서사성을 모두 고려해서 적을 움직이게 된다. 아무리 게임주의 마스터라고 해도 우둔한 적이 너무 전술적으로 움직인다든가 하면 플레이어들이 반발할 것... 서사성을 추구한다고 해도 대놓고 티가 나면 효과가 반감되는 거고... 



결국 저 3가지 요소를 포함해서 마스터가 그때그때 제일 적절한 방식으로 적을 운용하는 거고... 그게 RPG의 재미 중 하나겠지. 헤이트 시스템이나 디앤디 4판의 마크는 마스터의 전술 운용에 어느정도 방향성을 주는 건데... 오히려 저 3요소를 모두 아우르기엔 불편할 수도 있지 않을까 싶다.