1. 플레이어 4명이 룰의 특성상 너무 많은 것 아니냐는 말씀을 해 주신 분들이 많지요. 그런 부분이 있기는 합니다만, 글쎄.. 이 부분은 제가 초반에 게임을 너무 루즈하게 구성한 것이 문제였던 것 같습니다. 2명 플레이하던 때하고 똑같이 생각한 건데, 플레이어가 2명이면 장면이 쪼개져도 2개 이상은 안 쪼개지고, 다시 장면을 통합하는 데에도 두 사람의 동의만 있으면 충분한 데 비해 4명의 플레이어라면 훨씬 장면 통제가 어렵죠. 이걸 생각했다면 좀 더 초반부터 확실하게(최악의 경우에도 2개 이상의 장면으로 쪼개지지는 않도록) 초반에 이야기를 강하게 끌어갔어야 하는 게 아닌가 싶군요.

이 연장선상에서, 캐릭터 컨셉간 조율 부족이라거나, 각각의 케릭터 네마가 이질적이었던 부분, 각 PC/PL간 공조의 부족이나 진행되면서 계속 흩어져가는 이야기의 방향성 같은 경우도 비슷한 부분에 원인이 있었던 것이 아닌가 싶습니다. 즉, 캐릭터 메이킹 단계에서부터 충분한 시간과 노력을 들여 각 플레이어들의 캐릭터 성향을 파악하고 서로 이해하도록 유도했더라면, 이후의 플레이 진행이 훨씬 효율적으로 진행될 수 있었을수도 있다는 거죠. 이 부분에서, 어쩌면 게임 초반 2시간을 제대로 이끌어가지 못한 나머지, 그 이후의 플레이 시간 내내 수습하기 힘든 문제가 계속 발생한 것이 아닌가 반성하고 있습니다.

 

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2. 그리고, 룰북 보신 분은 모두 아시겠지만 이 룰은 지극히 간단한 룰입니다. 이런 룰 자체의 허술함을 극복하지 못하여 발생한 문제 역시 중요하게 다뤄질 만 하다고 봅니다. 예를 들어, 플레이 도중 니코틴 걸들이 맞부딪히는 강렬한 위협에 대해 세 가지 수단은 별 의미가 없다는 부분이나, 판정 자체의 애매함같은 부분들 말이죠. 차라리 겁스나 DnD처럼 아주 강력한 판정 시스템을 제공하는 루이나, 반대로 판정의 의미가 아주 적은 합의 중심의 룰 같은 경우는 차라리 진행이 편한데... 니코틴 걸즈처럼 마스터 중심 룰이기는 한데 판정 시스템은 허술하고, 그래서 이에 대한 폭 넓은 해석을 요구하는 룰은 어떻게 다뤄야 할 지 잘 감이 안 잡히는군요. 기본적으로 이야기의 큰 축은 참여자간의 합의로, 그리고 이야기의 각 분기에서 어떤 방향으로 진행할지를 결정해 주는 것이 판정이 되어야 한다고는 생각합니다만.

이 점을 볼 때, 플레이의 진행 속도가 늦어진 원인 중 일부는 이런 룰의 특징에 기인한 것이 아닌가 싶은 점도 있습니다. 룰의 특성상 이야기의 진행 방향을 미리 짐작하기가 어렵고, 이 때문에 거의 매 순간 그때그때 등장하는 만들어지는 이야기에 즉석에서 대응해야 하죠.

 

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3. 이 외에도 저 개인적으로, 제 기량의 미숙함을 통감한 부분이 몇 가지 있습니다. 예를 들어, 이야기의 진행에 있어서 박자를 제대로 잡아내지 못하고, 플레이어의 행동에 대해 바로 피드백하지 못한 점이나, 마스터로써 이야기 전반의 얼개를 플레이어들에게 제대로 설명하고 납득시키지 못한 점과 같은 초보적 실수들을 많이 저질렀습니다. 이런 실수가 플레이 진행의 긴장감을 떨어트린 가장 큰 이유가 아닌가 생각합니다만.

 

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4. fishy님이 말씀하신 갤러리 글 관련 문제에 대해서는... 물론 그건 전적으로 제 잘못입니다. 뭐라 드릴 말씀이 없습니다. 일단은 플레이 진행 도중 제 몫의 서술을 끝내고 다른 참여자분들의 피드백을 기다리는 상황에서 수십초 정도에 쓸 수 있는 짧은 글을 올려서 플레이 진행 상황을 설명하고 다른 갤러리 이용자 분들의 관심을 이끌어 내려는 목적이었습니다만, 어쨌건 플레이 진행 도중 플레이 외의 다른 문제에 신경을 분산시킨 점은 전적으로 제 잘못입니다.

 

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5. 이 외에도 반성해야 할 부분들이 좀 더 있습니다만, 지금 기력이 좀 많이 떨어진 상태라 어렵군요. 이 부분은 플레이 로그를 보면서 다시 찾아서 제대로 정리해서 새 글을 올리겠습니다.