coc가 코스믹\'호러\' 라고 하니까 다들 플레이어가 공포를 느끼는게 플레이 목적이라고 첫인상을 가지는 경우가 많음.

근데 공포란게 생각보다 그렇게 쉽게 느낄수 있는건 아닌게, 남의 상황이 되는순간 공포는 급격하게 줄어듬.

솔직히 우리동네에 사이코패스가 돌아다녀도, 강아지만 죽이더라~ 하는 거랑 사람을 죽이더라~ 하는 것의 공포 차이는 굉장히 심함.

공포는 자신이 그 위협의 대상이라고 감정이입을 하지 않는 이상 느끼기 힘들어. 대부분의 공포게임이 1인칭이어야 효과가 강렬한것도 그런이유고, 그런 게임조차 자신의 시점을 객관적인 바깥으로 밀어내는  순간 그냥 어디선가 죽어간 제3자를 보는 수준으로 둔해짐.

근데 자신이 아닌 \'다른 캐릭터\'를 가지고 하는 trpg인데 그 캐릭터한테 뭔 일이 일어난들 내가 공포스럽기야 하겠냐.

그래서 coc를 제대로 플레이 하려면 공포스러운 상황에 초점을 두면 안됨. 시체가 즐비하고 괴물이 튀어나오는 그 자체로는 아무 의미가 없는거야.
중요한건 손실을 겪는 상황이다. coc는 내가 이 미로를 통과하면서 얼마나 적은 손실로 통과하느냐 하는 보드게임처럼 운영을 해야함.

그러니까 결론적으로 coc 캐릭터들은 정상적인 상태에서, 플레이를 통해 잃는게 많을 수록 이야기가 흥미로워 짐.
san치는 그러한 자원중 하나일 뿐이고, san치 말고도 여러가지 자원들을 잃는 이야기를 해줘야 됨.