일본 계통 룰에선 캐매 단계에서부터 커넥션이니 경위니 핸드아웃이니 뭐니 하는 퍼스널리티 요소로 동기부여를 시키는 경향이 강한거 같았음. 서양 계통 룰에선 상대적으로 덜하지만...좀 비유가 이상할수도 있겠는데 인세인과 CoC에서 이런 모습이 단적으로 드러나는듯.
[일반] 룰북의 기본 세팅, 다시 말해 세계관자체에서 동기부여 시키는것도 중요할듯
익명(175.125)
2017-06-21 02:51
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던전월드의 국면을 보면 알겠지만, 원래는 발암썰들처럼 PC들이 뻘짓하느라 시간 쓰고 앉아있으면 좆되게 만드는 게 원칙이야. 모험가들은 위험한 곳에서 빛나는 존재지 태평한 상황에서 치장이나 하고 있는 사람들이 아니니까.
캐매 단계에서의 동기부여는 좀 회의적인 입장이야. 그걸 룰의 형태로 빠듯하게 만들면 마스터가 스토리 짜는 부담이 상당히 커짐.
글쎄 난 캐메단계에서 동기부여 해두는게 좋다고 보는데. 올턴도주를 선언하는 혼모노새끼들을 막기위해서라도 말이지. 캐메단계에서 동기부여를 해도 경험상 스토리 짜는데 부담은 안생김. 단편이라면 뭐 간단히 누군가의 의뢰를 받았다, 밀명을 받았다, 거기에 보물이 있다는 소문이 있다, 지인이 납치당했다, 개인적 원한이 있다 등등 적당히 끼워붙여도 문제 생길일 없고 장편이라면 당장의 행동동기로 위의걸 적당히 넣은다음 새로운 지속적으로 캐릭터를 움직일 동기를 스토리상에 끼워넣으면 됨.
ㄴㄴ 혹시 어떤 면에서 마스터의 부담이 커진다는건지 해설 좀 부탁해도 될까? 룰북만 읽은걸로는 깨닫지 못한 포인트가 있으니까 참조좀 할까 해서.
간단하게 말해서 여러 플레이어들이 룰에서 요구하는 대로 중도에 등장할 NPC같은 요소들을 빽빽하게 집어넣어놓게 되니까, 그걸 원하는 길이의 스토리 속에 마스터 본인의 메인스트림이랑 섞어내기 힘들어져. 덥크의 로이스같은 시스템들이 특히 그렇지. 충분히 상의를 하고 유연하게 쳐낼 거 쳐내면서 플레이하는 플레이어와 함께라면 문제없지만, 메인스트림을 중시하는 마스터나 예상치 못한 조우를 좋아하는 플레이어들이라면 아무래도 신경쓰이는 부분이지.
나쁘다는 건 아니고 호불호가 갈린다는 거.
어떤 캠페인세팅을 하기로 했으면 그 캠페인에 맞는 플레이를 하기로 합의한 거니까 그에 맞는 캐매와 플레이를 해야하지 않을까.
캐릭터 메이킹 이전에 합의해야 한다고 봄. 이건 물론 겁스빠이기 때문이기도 하지만 아예 어떤 장르, 분위기, 옵션, 목적을 둘지 정하지 않으면 캐메도 아무 소용없음 - dc App