(1) 정보를 팍팍 줘라
PL "이 새끼 우리 배신하는 거 아니야?"
GM "쓱 하고 쳐다봤는데 그럴 맘이 전혀없어보이는 게 명백해요"
(이래놓고 통수치면 문제가 더 심각해지니 신뢰관계는 잘 쌓아가자)
(2) 시간을 자원으로 만든다
PL "여기에 보물이 더 있는지 샅샅히 조사할게요"
GM "보물이 있는 지 더 수색해볼 순 있지만, 그러는 사이에 두목이 도망갈지도 모르는데 괜찮나요?"
(3) 동기를 준다
PL "부둣가의 도적떼에 대한 정보를 더 찾아볼게요."
GM "당신의 납치된 여동생이 오늘 밤 3번 부두를 통해 빠져나간다는 소식을 들었습니다. 시간이 얼마 남지 않았네요,"
(4) 판정은 의미가 있을 때만 한다. 일단 판정을 했다면, 의미있게 한다.
PL "여기 함정이 있을 거 같은데 수색해볼게요."
(여기에는 함정이 없었다. 그러나, PL의 이 선언을 통해서 다른 곳에 있는 함정 하나를 이곳으로 옮기기로 한다)
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http://rpgist.tistory.com/63
"플레이가 정체되지 않으려면" 이라는 글. 예전에 봤던 기억이 나서 덧붙여봄
ㄹㅇ키퍼가 원하는 방향으로 소통만 제대로하면 원활하게 돌아감