1. 무조건 결말에 가서 미쳐야 할 필요가 없음. 사람이 꼭 충격적인 일 겪는다고(사고, 재난, 전쟁 등) 다 완전히 맛 가는 거 아니고 어떻게든 살아가는 것처럼. 대신 트라우마나 부정적인 정신적 요소를 남길 수는 있겠지.(따지고 보면 coc에서 데이터상으로 걸리는 정신 질환들도 다 중증만 있는 게 아니고 가벼운 것들도 많고.) 초자연적인 경우라면 정신이 한번에 완전 붕괴할 가능성이 그보단 클 수 있어도 그냥 평범한 일상으로 복귀하는 케이스도 꽤 있겠지. 단지 후유증이 좀 더 심하게 남긴 해도. 바로 구속복 신세 지진 않을 거야. 단지 coc는 그런 트라우마틱한 체험들이 오랫동안 누적될 수록 최종적으론 미치는 결말을 권장한다고 보긴 함. 미토스 시스템이 대표적인데, 이 경우 플레이어가 장기적으로 인간이 어떻게 천천히 완전한 광기를 향해 떨어지는지 잘 생각하고 진행하고 묘사할 필요가 있겠지. 그냥 평소엔 정신 질환 몇 개 달고 다니다가 갑자기 미토스 점수 풀로 찼다고 갑작스렇게 억하고 맛이 가서 구속복 입혀 으헤헤 아헤가오 짓게 만들어 봤자 보통은 재미 없을 테니까.


2. coc 주인공이 광기에 잠식되는 모범적 사례는 pc로도 나온 dark corner of the earth를 해보면 됨. 이 경우는 주인공이 최종적으로 광기에 잠식되는 결정적인 계기를 합리적인 것으로 택하고, 그걸 알게되기까지의 과정을 나름 잘 설계해서 얘가 왜 미칠 수 밖에 없는 지를 납득하고 즐길 수 있게 해준다. coc 하면서 '짜고 치는 플레이'를 생각한다면 이쪽을 참고해보는 것도 좋을 거야. 단, 이것'만' 참고해선 안되겠지만.


3. 솔직히 나보다 coc 더 많이 해보고 잘 아는 인간들 있을 텐데 아재들이 죄다 네캎이나 재야에만 처박혀 있나 ㅂㄷㅂㄷ 나도 좀 보고 참고 좀 하게 누가 썰 좀 풀어 줬으면. 근데 어차피 탈갤 같은 막장 소굴에 그런 사람들이 올 일은 적으니 안될거야 아마.