위험을 감수하지 않으면 어떤 재미도 없는데 뭐하러 가만히 있겠어.
도박이 재밌는 이유는 그만큼 잃는게 많아서 재밌는거랑 일맥상통하지.
자기를 캐릭터와 동일시하거나 게임에서 승리(승리 조건이 뭔진 모르겠지만)해야한다는 강박을 가진 플레이어가 많다.
거기에 완벽하게 공략대로 행동하지 않으면 가차없이 플레이어를(캐릭터가 아니라) 처벌하는 쓰레기 룰과 마스터들이 그런 방어적인 플레이를 더욱 재생산하지
어차피 TRPG는 마지막에는 승리하게 되어있는 게임이잖아, 지금의 고통은 그저 그 승리를 더욱 빛내게 만들기 위한 장치에 불과할 뿐이라고 생각하는데 그걸 알려줘야 하는걸까? COC같은거 말고...
처벌이란게 어떤식?
아는 사람들에게는 너무 당연한 사실이라 말하기 민망하고 쑥쓰러울 수도 있지만, 진짜로 뉴비가 그걸 이해 못하고 있다면 확실하게 전제로 깔고 가는게 좋을 것 같다
뜬금없이 캐릭터를 죽인다거나 절대로 이길 방법이 없는 몬스터를 내놓는다거나 즉사 함정을 만든다거나 그런식이겠지. 자원을 깍아먹는 방법도 있고 솔직히 맘만먹으면 PC를 괴롭힐 방법은 무궁무진하지... 다만 그 괴롭히는게 게임의 재미를 위해서냐 가 중요한 문제지.
220.118//"문고리를 잡기 전에 거기 함정이 있나 확인 안 해보셨군요? 함정이 작동해 바늘을 통해 독이 들어옵니다. 독 내성 굴리세요. 죽으셨네요. 시트 다시 만들어오시고 다음엔 좀 더 주의하세요."
요새 양판소 보면 딱 나오지 않음? 주인공은 짱쎄다→시련 비스무리한게 나온다→멋있는 짓을 한다→이긴다 의 무한반복이고 이걸 벗어나면 하차하잖음. 그러니 저 루프 아니면 받아들이지 못하는거지.
ㄴ위험을 하나도 감수 안 하려고 껍질 속에 숨는 거북이처럼 되는거랑 자기 캐릭터가 항상 승리하길 기대하는거랑은 좀 다른 개념이라고 생각됨
짤좆
자기를 캐릭터와 동일시하거나 게임에서 승리(승리 조건이 뭔진 모르겠지만)해야한다는 강박을 가진 플레이어가 많다.
거기에 완벽하게 공략대로 행동하지 않으면 가차없이 플레이어를(캐릭터가 아니라) 처벌하는 쓰레기 룰과 마스터들이 그런 방어적인 플레이를 더욱 재생산하지
어차피 TRPG는 마지막에는 승리하게 되어있는 게임이잖아, 지금의 고통은 그저 그 승리를 더욱 빛내게 만들기 위한 장치에 불과할 뿐이라고 생각하는데 그걸 알려줘야 하는걸까? COC같은거 말고...
처벌이란게 어떤식?
아는 사람들에게는 너무 당연한 사실이라 말하기 민망하고 쑥쓰러울 수도 있지만, 진짜로 뉴비가 그걸 이해 못하고 있다면 확실하게 전제로 깔고 가는게 좋을 것 같다
뜬금없이 캐릭터를 죽인다거나 절대로 이길 방법이 없는 몬스터를 내놓는다거나 즉사 함정을 만든다거나 그런식이겠지. 자원을 깍아먹는 방법도 있고 솔직히 맘만먹으면 PC를 괴롭힐 방법은 무궁무진하지... 다만 그 괴롭히는게 게임의 재미를 위해서냐 가 중요한 문제지.
220.118//"문고리를 잡기 전에 거기 함정이 있나 확인 안 해보셨군요? 함정이 작동해 바늘을 통해 독이 들어옵니다. 독 내성 굴리세요. 죽으셨네요. 시트 다시 만들어오시고 다음엔 좀 더 주의하세요."
요새 양판소 보면 딱 나오지 않음? 주인공은 짱쎄다→시련 비스무리한게 나온다→멋있는 짓을 한다→이긴다 의 무한반복이고 이걸 벗어나면 하차하잖음. 그러니 저 루프 아니면 받아들이지 못하는거지.
ㄴ위험을 하나도 감수 안 하려고 껍질 속에 숨는 거북이처럼 되는거랑 자기 캐릭터가 항상 승리하길 기대하는거랑은 좀 다른 개념이라고 생각됨
짤좆