안전지향적 플레이어들을 살짝 변호해보자면 그들에겐 "저 앞에 덫이 있을 게 뻔한데 왜 확인도 안해보고 건너는 만행을 저지르느냐"라는 심리임. 그냥 걸어가는 건 "안전바 없이 타는 롤러코스터"로 보인다는거지. 마스터는 나의 적 이라는 선입견같은 게 박혀있을 수도 있고, 실제로 그런 안전바를 제공하지 않은 형태의 마스터링을 겪었을 수도 있다고 봄.
익명(59.6)2017-06-22 11:47
캐릭터가 주도면밀한 인물이 되기 위해서 플레이어까지 노이로제에 걸릴 정도로 촉각을 곤두세우는건 정신력 낭비다.
익명(141.223)2017-06-22 11:51
요즘 대세는 플래시백 시스템이야. 일단 위험에 들어가고, 일 터지고 나면 나에 똑똑한 캐릭터가 여기에 어떤 대비를 해뒀는지 그때 서술하는 것이 합리적이고 효율적임
익명(141.223)2017-06-22 11:52
마스터가 그걸 지원해줄 때의 이야기지. 나도 선호함.
익명(59.6)2017-06-22 12:03
그 블레이드 인 다크도 그런 것 같고 스프롤도 같은 맥락에서 지원하더라. 단순 던전 크롤이 아니라 계획이 중요한 장르라면 유용한 장치인 듯
안전지향적 플레이어들을 살짝 변호해보자면 그들에겐 "저 앞에 덫이 있을 게 뻔한데 왜 확인도 안해보고 건너는 만행을 저지르느냐"라는 심리임. 그냥 걸어가는 건 "안전바 없이 타는 롤러코스터"로 보인다는거지. 마스터는 나의 적 이라는 선입견같은 게 박혀있을 수도 있고, 실제로 그런 안전바를 제공하지 않은 형태의 마스터링을 겪었을 수도 있다고 봄.
캐릭터가 주도면밀한 인물이 되기 위해서 플레이어까지 노이로제에 걸릴 정도로 촉각을 곤두세우는건 정신력 낭비다.
요즘 대세는 플래시백 시스템이야. 일단 위험에 들어가고, 일 터지고 나면 나에 똑똑한 캐릭터가 여기에 어떤 대비를 해뒀는지 그때 서술하는 것이 합리적이고 효율적임
마스터가 그걸 지원해줄 때의 이야기지. 나도 선호함.
그 블레이드 인 다크도 그런 것 같고 스프롤도 같은 맥락에서 지원하더라. 단순 던전 크롤이 아니라 계획이 중요한 장르라면 유용한 장치인 듯