마스터링을 위해 시나리오를 짜다보면 항상 부딪히는 문제가 있는게,
어떤 선택지를 구상하든 간에 "아무것도 안한다"가 숨겨진 선택지로 존재함.
아무것도 안한다고 했을때 다른 npc가 피해 받는건 플레이어들의 동기부여가 안될 확률이 90퍼센트.
꼭 플레이어 자신에게 피해가 어떻게든 가야 움직이기 시작함.
그래서 항상 아무것도 안하면 안되는 상황부터 만들고 시작하고,
만약 아무것도 안하는 선택지가 존재하고 별 피해가 없는 상황이 존재한다면 그런 장면은 가능한한 스킵하거나 고쳐야하고,
끊임 없이 움직일수 밖에 없는 장면들만 이어붙여야 함.
그러니 여관씬은 사용하지 말기바람.
아무것도 안해도되는 장면중 하나인 경우가 많음.
또 사용하지 않았으면 하는 서술중 하나.
"눈앞에 문이 있습니다. 들어갑니까?"
십중팔구 문열고 들어가기전에 온갖 가능한 쓸데없는짓은 다할거임.
그냥 문이 존재한다는 사실만 말하고,
문을 열지않을때 사건이 터지지 않는 이상 그냥 문을 지나갔다고 말하는게 낫다.
플레이의 장면을 너무 세세하게 시공간의 연속을 따지면서 하지 말고,
하이라이트만 보여준다는 느낌으로 장면을 선정하고,
그외의 장면은 연결고리정도 수준의 납득이 가도록 간략히 서술을 하자.
어떤 선택지를 구상하든 간에 "아무것도 안한다"가 숨겨진 선택지로 존재함.
아무것도 안한다고 했을때 다른 npc가 피해 받는건 플레이어들의 동기부여가 안될 확률이 90퍼센트.
꼭 플레이어 자신에게 피해가 어떻게든 가야 움직이기 시작함.
그래서 항상 아무것도 안하면 안되는 상황부터 만들고 시작하고,
만약 아무것도 안하는 선택지가 존재하고 별 피해가 없는 상황이 존재한다면 그런 장면은 가능한한 스킵하거나 고쳐야하고,
끊임 없이 움직일수 밖에 없는 장면들만 이어붙여야 함.
그러니 여관씬은 사용하지 말기바람.
아무것도 안해도되는 장면중 하나인 경우가 많음.
또 사용하지 않았으면 하는 서술중 하나.
"눈앞에 문이 있습니다. 들어갑니까?"
십중팔구 문열고 들어가기전에 온갖 가능한 쓸데없는짓은 다할거임.
그냥 문이 존재한다는 사실만 말하고,
문을 열지않을때 사건이 터지지 않는 이상 그냥 문을 지나갔다고 말하는게 낫다.
플레이의 장면을 너무 세세하게 시공간의 연속을 따지면서 하지 말고,
하이라이트만 보여준다는 느낌으로 장면을 선정하고,
그외의 장면은 연결고리정도 수준의 납득이 가도록 간략히 서술을 하자.
일단 이미 행동은 PC들이 하고 있다고 이미 묘사를 한 다음에 그 이유를 물어보는 방법도 권하고 싶음. "오크 군대가 계곡 너머에 무기를 들고 서있고 여러분들 역시 무기를 꺼내서 그들과 대치 중입니다. 어쩌다가 이렇게 됐나요?"
정보추
음.. 말은 맞는데, 사실은 항상 모든 장면에서 당장 행동하지 않으면 안될 이유가 있어야하는거고.
내 생각에는 던전월드 시작 장면의 더 큰 의미는: 원래 연속적인 세션에서는 앞뒤 맥락이 존재하기 때문에 파티가 한 마음으로 행동할 동기와 다음 계획이 생겨나기 마련인데
첫 장면에서는 아무리 설정과 인연을 잘 맞춰놨어도 플레이어들 사이에서 발생할 수밖에 없는 공감대의 차이 때문에 시작상황("여러분은 여관에 있습니다")만 있어선 우왕좌왕할 수밬에 없거든
그래서 일부러 합리적인 선택지가 하나밖에 없는 상황을 강제해서 시작에 부스트를 거는 목적이라고 생각해
글의 밑부분은 더 동의하지 않을수 없음
연이어 이어지는 던월 재평가로구만
위에서 내가 여관 드립을 친답시고 너무 불분명한 예시를 단 것 같아. 다른 예시를 들어서, '명분 없이 반란이 일어난 왕국에서 정식 후계자와 동료들이 왕위 찬탈자를 상대로 싸우는 내전 캠페인' 같은걸 하기로 합의가 되었다 치자
저 캠페인의 준비를 위해 아무리 설정을 잘 짜놓아도 첫 세션 시작했을 때 '여러분은 아지트에 있고, 왕국의 대부분은 여러분에게 등을 돌린 상태고, 적들의 힘은 강합니다. 이 전쟁을 어디부터 시작해볼까요?'같은 질문을 받으면
나쁜 경우에는 다들 벙찌고, 최선의 경우에도 적극적인 플레이어들이 저마다 다른 방향의 계획을 제안하며 캠페인의 진행방향을 놓고 소모적인 시간을 보내게 됨
하지만 첫 장면을 아예 '여러분은 큰 도움이 될 것으로 예상되는 비밀스러운 인물과 접선하기 위해 위장한 채 수도에서 멀지 않은 교외의 한 주점으로 왔는데, 알고보니 이것은 여러분을 잡기 위한 함정이었고 이 건물은 포위당했습니다. 어떻게 하시겠습니까?' 같은 긴박한 상황이 던져지는걸로 시작하면
당장 할 일도 있고, 그게 끝난 다음에도 '그 계획(실제로는 플레이 전에 설정으로 다뤄진)이 어디서부터 틀어진거지? 조직에 배신자가 있나?' 같은 식으로 쉽게 스코프를 좁힐 수 있다... 그래서 장편 캠페인의 첫 장면을 긴박하게 잡는 것이다..라는 주장이었음
유익한 얘기네- ㅋ - dc App
본문도 댓글도 유익하군