이를테면, a장면에서 꼭 1,2의 정보를 취득해야하고
1,2의 정보는 각기 b와 c의 장면(이 장면에서 나오는 npc와 대화내용 판정내용들도 모두 정해져있는)에서 사용되어야하고
그렇게 얻게된 3의 정보를 통해 d의 장면으로 진입해야함
이런 느낌으로 보고있는데, 이러면 플레이어가 '~~할것 같은데 이런 판정 해봐도 되나요?'라고 할 구석이 거의 없음
있어도 의미없는 판정이 되어서 실패하든 성공하든 시나리오에 전혀 영향을 주지 못하게됨
단편에서는 어쩔 수 없이 그런 레일로드 플레이가 강제됨.
왜냐하면 플레이어의 캐릭터 설정도 거의 견본이 주어지고, 메인 스트림에 엮을만치 시간이 없으니깐.
이런 이유로 난 레일로드플레이를 극혐하는건 아니지만
되도록 단편이 아니면 레일로드가 되지 않도록 하게끔 노력하고있음
나랑은 레일로드에 대한 인식이 좀 차이가 있는 듯. 저렇게 하나하나 모두 칼같이 정해뒀다기 보다는 중간은 좀 유두리 있게 가더라도 시작(이건 당연한 거지만)과 끝이 정해진 결말에서 벗어나지 못하도록 플레이가 진행되는 걸 레일로드로 인식함 - dc App
결말이 정해지는건 어쩔 수 없지. 플레이어가 어느 경로를 택했더라도, 어거지로 보이지 않는 이상 마스터가 마지막 장면을 정했고 그 장면으로 자연스럽게 넘어갔다면 준비과정에서는 레일로드일지 몰라도 결말지점에서 플레이어들이 하고있는 모습들은 지나온 과정에 따라 상당히 다른 모습을 하고있을것 아니야