플레이어 : 예 그럼 저는 이쪽 수상해 보이는 사람에게 말을 걸어볼게요
마스터 : 진짜로요? 진짜로 말을 걸겠다고요? 수상해보이는데도요?
플레이어 : 수상해보이니까 떠볼 수 있지 않을까요?
마스터 : 진짜로 말을 건다고요?(뽑아온 문서 뒤적뒤적) 안그러시는게 좋을텐데
마스터 : 진짜로요? 진짜로 말을 걸겠다고요? 수상해보이는데도요?
플레이어 : 수상해보이니까 떠볼 수 있지 않을까요?
마스터 : 진짜로 말을 건다고요?(뽑아온 문서 뒤적뒤적) 안그러시는게 좋을텐데
레일로드는 저 상황에서 수상해 보이는 사람한테 무슨 말을 걸든 지정된 대사만 출력하는게 레일로드지
말을 걸면 안되는데 말을 걸려고 하는 플레이어에게 말을 걸지 못하도록 강제하는게 레일로드 아닐까
예상하지 못한 상황에 대응해야할 경우가 생기는거야 샌드박스나 레일로드나 비슷비슷하지. 다만 레일로드를 할 때는 가끔씩만 땀뻘뻘 흘리면 되지만 샌드박스는 플레이 시작부터 끝까지 뻘뻘 흘려야한다는 차이점이 있는거고.
요오즘 시나리오는 그런 식으로 안나오지 않냐
레일로드의 경우 말을 걸면 안되는 npc는 등장 자체를 안함
샌박이 AWE계 말하는 거라면 그렇게 땀 뻘뻘 흘릴 레벨은 아닌데... 되려 레일로드가 한번 튀어나가면 유연성이 떨어지기 때문에 좀 더 대응하기 골치 아픔
나는 샌드박스라고 해서 정해진것이 없어야한다고 생각하진 않음. 어딜 묘사하고, 어디로 안내하고 이런건 전적으로 마스터의 역할이잖아. 마을에 들어가서 성당부터 가는지, 무기점부터 가는지, 여관에 가는지는 플레이어 마음대로고 거기서 어떤 행동으로 다음 세션을 준비하게되는지도 다 플레이어의 선택의 결과로 나타나야한다고 봐
성당, 무기점, 여관에 있는 인물, 사물, 사건등이 어떤식으로 다음 사건과 연관되는지는 정해놔도, 그걸 취사선택하는건 플레이어들의 몫이라는거지
다시 읽어보니 니컬이 말한 레일로드가 내가 처음 이해한 거랑 달라서 지움 (..) 이렇게 레일로드라는 단어에 대한 이해가 사람마다 다르다!
그보단 사건의 흐름 방향이 정해져있는 걸 레일로드라고 하지 않나? 코빗하우스가 1층부터 조사하는지 2층부터 조사하는지를 강제하지는 않지만 레일로드는 맞는 것처럼...
그러니까 말을 걸면 안되는 수상해보이는 사람에게 대화를 통해 문제를 알아보려했는데 말을 걸면 안되는 흐름을 강제하잖아. 충분히 레일로드지.
그럴 때는 "알 수 없는 외국어로 답한다"고 하면 돼.