qws2 그렇다면 레일과 샌드박스는 딱히 배타적인 것이 아니고 다른 방식이라는 이야기로 들리는데
익명(59.16)2017-06-26 19:07
이게 딱히 학술적으로 정의된게 아니거든. 레일로드랑 샌드박스 비율이 있다고 가정할 때 배분이 어정쩡하면 또 정의가 힘듬. 그러니 그냥 모기국 스타일만큼 명확한 표현이 없잖아
qws2(bhirava)2017-06-26 19:09
플레이어는 남의 비밀을 보거나, 싸우거나, 무의미한 판정을 해서 시간 보내기 밖에 못하는데 완벽한 레일로드 아닌가? 엇나갈 구석조차 없잖아.
聖그로OG(stglorianaog)2017-06-26 19:10
qws2 딱히 정의되지 않았고 모기국 스타일이 명확한 표현인것도 맞는데 서로 배타적인 것으로 생각하고 있는것도 맞잖아.
익명(59.16)2017-06-26 19:12
대신 틀은 정해져있을 지언정 말그대로 과정과 결과의 자유가 있잖아. 같은 세팅으로 한다고 해서 똑같은 얘기가 나오는 것도 아니고. 그 부분은 또 샌드박스 스럽다고 봄.
qws2(bhirava)2017-06-26 19:12
안해본 룰이라서 잘 모르겠는데 누가 이기느냐가 안 정해져있지 않나
익명(175.223)2017-06-26 19:13
할 수 있는 행위는 정해져있지. 그리고 a 가 이겼을 때 a 로 마무리될 거라는 것도 정해져있고 - dc App
익명(223.62)2017-06-26 19:14
배타적이라 하기 뭐시기한게 온도차이로 말하면 무조건 차가운 게 아니리 이 부분은 차고 이 부분은 뜨뜻해서 상호공존하는데 이걸 또 배타적이라고 하긴 그렇잖아. 내 생각은 그럼.
qws2(bhirava)2017-06-26 19:14
그리고 애초에 레일이니 샌드박스니 하는것의 정의가 애매모호하니 자기가 생각하는 레일과 샌드박스를 구분하는 주요한 부분에 대해 생각하기 좋은 사례라고 생각해서 쓴 글임.
익명(59.16)2017-06-26 19:14
그건 동의하고 배타적인 부분도 있어 서로 억압하는 부분도 있지만, 모순적으로 배타적인 부분이 상호공존할 수도 있다 그런 얘기. 시각차이겠지만.
qws2(bhirava)2017-06-26 19:15
모기국 경우엔 기묘하게 상호공존하고 있다는 입장이고
qws2(bhirava)2017-06-26 19:16
음, 그 가변된 결과도 결국 최초에 정해진 영역에서 크게 벗어나지는 않는다고 생각해서... 기본적으로 '동기'와 '사건'을 다 설정해 놓는 게임이니 최종적으로 가는 결말은 극히 한정되지 않나 싶음. 게다가 그 두 게임에서의 선택은 확고한 의사보다는 운에 맡기게 되는 경우가 크다 보니까...
聖그로OG(stglorianaog)2017-06-26 19:16
그래도 머머하려면 무얼 해야한 수준으로 과정을 강요하진 않으니까 그정도면 샌드박스요소도 있다고 생각한다 정도.
qws2(bhirava)2017-06-26 19:19
음... 사실 마스터 입장에서 보면 레알 샌드박스인 듯도(..). 롤러 코스터 출발했고 이 코스로 갈지 저 코스로 갈지는 저도 모르는데 으아아아 탑승객들 추락합니다아아아아 를 보는 기분이니...
聖그로OG(stglorianaog)2017-06-26 19:21
육노비가미를 레일로드라고 그냥 해버리면 밤의 마녀들도 레일로드이지 않을까 싶음.
qws2(bhirava)2017-06-26 19:22
음, 밤의 마녀들 예를 드니까 좀 더 말하기 쉽다. 내가 저 둘을 레일로드라고 강하게 의식하는 이유는, 기본적으로 핸드아웃을 이용해서 인물에게 [사명]과 [비밀](근간)을 부여하는 게임이기 때문임. 즉 배경/전개의 제한보다 인물의 제한쪽이 레일로드 경향을 강하게 만든다고 생각해서인 듯
聖그로OG(stglorianaog)2017-06-26 19:26
글이 목적을 달성하고 있는 모습 너무나 보기 좋다
익명(59.16)2017-06-26 19:29
레일로드를 따라가고 있단 말인가? 저항하겠어! 그러고보니 q아재 cp2020 번들 관심 있는 거 레알? 번들 오브 홀딩에서 선물 어떻게 하는 건지 암?
일본식 민주주의
ㄴ미친새낔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
그건 걍 모기국 스타일인듯. 세상 스타일이 두 가지만 있다곤 생각 안 함.
레일로드. 다만 레일이 여러개. - dc App
qws2 그렇다면 레일과 샌드박스는 딱히 배타적인 것이 아니고 다른 방식이라는 이야기로 들리는데
이게 딱히 학술적으로 정의된게 아니거든. 레일로드랑 샌드박스 비율이 있다고 가정할 때 배분이 어정쩡하면 또 정의가 힘듬. 그러니 그냥 모기국 스타일만큼 명확한 표현이 없잖아
플레이어는 남의 비밀을 보거나, 싸우거나, 무의미한 판정을 해서 시간 보내기 밖에 못하는데 완벽한 레일로드 아닌가? 엇나갈 구석조차 없잖아.
qws2 딱히 정의되지 않았고 모기국 스타일이 명확한 표현인것도 맞는데 서로 배타적인 것으로 생각하고 있는것도 맞잖아.
대신 틀은 정해져있을 지언정 말그대로 과정과 결과의 자유가 있잖아. 같은 세팅으로 한다고 해서 똑같은 얘기가 나오는 것도 아니고. 그 부분은 또 샌드박스 스럽다고 봄.
안해본 룰이라서 잘 모르겠는데 누가 이기느냐가 안 정해져있지 않나
할 수 있는 행위는 정해져있지. 그리고 a 가 이겼을 때 a 로 마무리될 거라는 것도 정해져있고 - dc App
배타적이라 하기 뭐시기한게 온도차이로 말하면 무조건 차가운 게 아니리 이 부분은 차고 이 부분은 뜨뜻해서 상호공존하는데 이걸 또 배타적이라고 하긴 그렇잖아. 내 생각은 그럼.
그리고 애초에 레일이니 샌드박스니 하는것의 정의가 애매모호하니 자기가 생각하는 레일과 샌드박스를 구분하는 주요한 부분에 대해 생각하기 좋은 사례라고 생각해서 쓴 글임.
그건 동의하고 배타적인 부분도 있어 서로 억압하는 부분도 있지만, 모순적으로 배타적인 부분이 상호공존할 수도 있다 그런 얘기. 시각차이겠지만.
모기국 경우엔 기묘하게 상호공존하고 있다는 입장이고
음, 그 가변된 결과도 결국 최초에 정해진 영역에서 크게 벗어나지는 않는다고 생각해서... 기본적으로 '동기'와 '사건'을 다 설정해 놓는 게임이니 최종적으로 가는 결말은 극히 한정되지 않나 싶음. 게다가 그 두 게임에서의 선택은 확고한 의사보다는 운에 맡기게 되는 경우가 크다 보니까...
그래도 머머하려면 무얼 해야한 수준으로 과정을 강요하진 않으니까 그정도면 샌드박스요소도 있다고 생각한다 정도.
음... 사실 마스터 입장에서 보면 레알 샌드박스인 듯도(..). 롤러 코스터 출발했고 이 코스로 갈지 저 코스로 갈지는 저도 모르는데 으아아아 탑승객들 추락합니다아아아아 를 보는 기분이니...
육노비가미를 레일로드라고 그냥 해버리면 밤의 마녀들도 레일로드이지 않을까 싶음.
음, 밤의 마녀들 예를 드니까 좀 더 말하기 쉽다. 내가 저 둘을 레일로드라고 강하게 의식하는 이유는, 기본적으로 핸드아웃을 이용해서 인물에게 [사명]과 [비밀](근간)을 부여하는 게임이기 때문임. 즉 배경/전개의 제한보다 인물의 제한쪽이 레일로드 경향을 강하게 만든다고 생각해서인 듯
글이 목적을 달성하고 있는 모습 너무나 보기 좋다
레일로드를 따라가고 있단 말인가? 저항하겠어! 그러고보니 q아재 cp2020 번들 관심 있는 거 레알? 번들 오브 홀딩에서 선물 어떻게 하는 건지 암?
이 글은 그럼 이건 이게 아니냐고 이야기가 삼천포로 빠질 염려가 없으니까
성그로/ 앵 그거 농담인데 넣어두심
으음... 나중에라도 관심 있는 거 있으면 하나쯤 선물을 할 테니 이야기를...
무슨 선물받을 일을 했다고 선물까지...