[일반] 샌드박스와 레일로드는 아예 다른 축을 가진 서로 다른 두 기준이라니까
익명(141.223)
2017-06-26 19:10
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그럼 샌박이면서 레일로드가 나올 수 있다는 입장?
난 그렇게 안 보는데. 레일로드 성향이 강해지면 샌드박스 성향은 어느정도 억압되기 마련임 - dc App
지역을 소개하는 디앤디 고전 시나리오에서 작은 사이드퀘스트를 진행한다고 치자. 그런데 그 부분에서 사건이 해결되는 방식이 오로지 한 루트(혹은 제시된 몇 루트)로만 가능하고, 마스터가 그 책을 고스란히 따르면서 그 사건에 있어서 다른 전개를 허용하지 않는다면, 그건 레일로드지.
하지만 그 사건이 해결된 뒤에 다음으로 (책에 수록된 지역 중) 어디를 탐험하든 그쪽으로 진행을 해나간다면 동시에 샌드박스 아닐까?
여기서 샌박 얘기하는 애들이랑 그냥 용어 정의를 다르게 하고 있는거지 그럼.
정의 인식이 다른 거 같은데 그 경우에는 레일로드 하나를 해결하고 그 후에 샌드박스로 진행한 거지 - dc App
폴아웃4 해봤으면 딱 저 상황이란걸 알 수 있을거야. 얘들이 좀 잘 만들어서 레일로드 같이 안 느껴지게 해야하는데 전작들에 비해 유난히 만듦새가 구려서 '이 상황에서 상식적으로 B 루트를 갈 수 있어야하는데 왜 A 루트밖에 못 가지?'하는 답답함이 있잖아
정의가 다른거 인정하는데, 레일로드의 반댓말로 플레이어의 행동에 유기적으로 대응하는 마스터링을 샌드박스라고 부르기 시작해버리면, 딱히 메인스토리에 얽매이지 않고 방향성 없는 전개를 지향하는 성향을 부를 말이 없어짐.
사브퀘스트가 많다 = 샌드박스다 라는 인식은 비디오게임에서나 통하는 것일 듯.
그런 건 그냥 샌드박스와 레일로드의 중간자적인 것이라고 생각하는데. 딱 그 개념을 정의내려야 할 필요가 있음? - dc App
나도 레일로드의 반댓말이 샌드박스는 아닌 것 같은데... 그렇다고 방향성없는 플레이 = 샌드박스도 아닌 듯.
그리고 메인 퀘스트에 얽메이지 않고 쏘다닌다고 해도 메인 퀘스트가 존재하는 이상 언젠가는 이 메인 퀘스트를 해결해야 함. 이 메인 퀘스트의 해결 과정에 있어 정해진 결말만을 준비해둔다면 충분히 레일로드인 것이 아닌지? - dc App
223.62//네가 한 질문에는 맞다고 대답해야겠는데, 그 질문이 무슨 맥락에서 나온건지 모르겠음
175.223//그러면 무엇을 샌드박스라고 불러야한다고 생각함?
메인 스토리에 얽메이지 않고 방향성 없는 전개를 지향한다길래. 대답을 듣고 보니 내가 잘못 이해했다 싶은데, 이건 메인 퀘스트 자체가 존재하지 않는다는 의도였나? - dc App
223.62//메인스토리가 없는 것보다는 거꾸로, (내가 이야기하는) 샌드박스성이 강한 캠페인에서는 메인스토리 외의 딴 이야기도 많고, 샌드박스성이 약하면 메인스토리밖에 없다고 해야할 것 같다. 메인스토리의 유무가 아니라 사이드스토리의 유무에 관한 것이라는 것.
샌드박스는 레시피없는 요리재료지. 이야기 물꼬만 주어져있고 전개방식이니 어떤 이야기가 될지는 플레이를 통해서 정해지는. 샌드박스 단어 원뜻에도 그게 더 맞고.
ㄴ그러면 샌드박스는 마스터링 방법론이 아니라 시나리오 작법/제공방식으로 분류해야한다고 보는 것인가?
시나리오 작법도 아니지. 캠페인 보조 자료 분류 정도가 될 듯. 13시대 괴물도감?
그것도 아니면 AWE같은 애들이거나. 하긴 AWE는 샌드박스라고 해도 되겠네...
흠… 타당성은 있는데, 난 그런 건 이야기 내적의 유동성이라고 생각하지 딱히 샌드박스로 정의될 개념은 아닌 거 같음. - dc App
아무튼 레일로드의 반댓말로 쓸 말은 아니라는 것에는 모두가 동의하는 것 같군
않예, 전 여전히 레일로드의 반대항이라고 생각해오 (…) - dc App
힝