1. 즉플 내용


시트지 받고 탐색자 직업과 관련된 시나리오 뼈대 5분쯤 생각해보고

자기 자신의 생존이 걸린 위기상황부터 세션을 시작한 뒤(사회적인 위기, 재정적인 위기, PC 목숨의 위기)

조력자하나 붙여주고 정보 몇개 던져주고 위협도 선사하고


정보들을 토대로 자연스레 풀리지 않는 미스테리나 추리거리 하나 남겨두고

여기에 접근하는 방법에 따라 중반부 흐름을 결정짓는 거지


신중하고 긍정적인 행동에는 계속해서 정보를 더해주면서 상황을 유리하게 풀어주고

무모하고 부정적인 행동에는 계속해서 위기를 더해주면서 상황을 불리하게 꼬아주고


적당히 시간 되었다 싶을 때 클라이막스

보스 등장시키고 상황이 종료됨에 따라 엔딩페이즈


미스테리나 추리를 해결했으면 해피엔딩을 제시

미스테리나 추리를 해결 못했으면 미지의 위협이나 누군가의 파국이 남아있는 노멀엔딩 제시

미스테리나 추리를 해결 못하고 보스전도 패배했으면 베드엔딩 제시


이대로만 돌려도 존나 재미없는 일제 시나리오를 그대로 읊는 노잼GM짓은 안해도 됨

PL이 고른 직업과 PL이 설정한 백그라운드와 관련 있는 시나리오가 되잖아

GM과 PL모두 만족할 수 있는 즐거운 세션이 될 가능성이 높음


솔직히 있는 시나리오 따라서 돌리면 마스터로서 즐길 수 있는 재미가 반토막이 되어버리짆아?

남이 만든 시나리오로 마스터링 하면서 '오. 재밌네.'할때, 그게 네가 만든 거면 '캬. 나 좀 쩌는듯'이 되고.

물론 존나 망한 세션일 때 '아 노잼'하고 말 게 '시발 나란 새끼ㅠㅠ'가 되는 부작용은 감수해야 함




2. 즉플 뼈대 구상할 때


즉플 돌릴 때 의외로 머리 아플 일은 없는 게, 맵 배경이랑 토큰 일러스트는 솔직히 필요없고

음악은 적당히 평소에 알던 것중에서 2~4곡 조합해서 상황 분위기 변할 때마다 유투브repeat로 링크 던져주고

저널로 필요한 npc만 5~6개 만들어둔 뒤, pc행동으로 예상치 못한 npc가 필요하면 그때 가서 1~2개는 만들 수도 있지

(귀찮거나 변수조절 빡세면 행운 굴려서 실패하면 불운하게도 피치못할 사정으로~~ 아무튼 안댐 못나옴 해버려도 됨)


5분동안 뼈대 생각할 땐 주인공의 위기와 관련된 조력자, 적대자, 관련npc만 슥삭 정하고

위기와 관련된 미스테리가 뭐가 있을까 생각해두고

이거 두 개면 충분하다고 봄


5분으로 부족하면?

10분쯤 가지고 가면 되지

10분도 부족하면?


PL의 인내심에 따라서 조금 더 시간을 달라고 할 수도 있고(마지노선은 아무리 길어도 20분 이내)

'안되여 GM님 저 졸라 급해여 ㅠㅠ'하면 너희의 운명을 에드리브에 걸고 시작해도 됨

완벽하지는 않아도 대충 필요한 인과관계랑 배경설정은 그려졌을 테니까 일정부분까지는 굴러갈 수 있을거임




3. 난이도 설정


처음에는 초보자, 경험자, 베테랑, 하드코어 난이도를 구상해서


초보자는 친절하게 정보도 잘 주고 위기수준도 낮추고 생존가능성도 높여주고

경험자는 불확실한 레일로드(부분적 샌드박스)를 한칸씩 재량껏 끼워 맞출 기회를 주고

베테랑은 모든 정보와 위기에 함정을 하나씩 심어서 긴박감을 더욱 강화시키고

하드코어는 수많은 함정 속에 정답이 될 길을 소수만 남겨두는 방식으로 전개하고


이런 걸 생각했었는데


'불확실한 레일로드를 재량껏 끼워맞추기'='부분적 샌드박스'는 안좋음

만들 때 의도야 '탐색, 추리, 전투' 등의 상황에서 경험자의 요령을 살려서 활약할 기회 만들어주기같은 느낌으로 만드는 여백공간인데

이걸 PC가 제대로 채울 수 있다는 보장이 없음.

막말로 '@머 할지도 모르겠고 걍 집에서 잡니다'이래버리니 마스터의 역할을 던전월드마냥 쉽게 PL한테 넘겨주면 곤란함

단도직입적으로 말해서 경험자가 이만하면 나도 경험자겠지, 하는 초보자일 경우에는 그냥 세션 터짐


처음 겪어보는 PL이라면 닥치고 초보자 난이도로 돌려야 됨

못해도 3번은 겪고 아 이 PL은 정말로 유능하고 신중하며 할땐 하는 경력 있는 신입일 때

서로가 초보자 난이도로는 너무 쉽지 않아? ㅋ 싶으면

경험자, 베테랑, 하드코어 같은 난이도를 하나씩 높여가면서 돌려야 GM와 PL모두 만족할 수 있다고 생각함

숙련도가 엥간이 쌓이기 전에는 함정 까는 게 어려울 테니까 GM도 초보자 난이도부터 하는 게 나을거임


만약 서로의 숙련도가 높아서 함정을 깔기 시작했다고 해도

약간의 서술로 gm혼자 만족하는 함정을 깔아버리고 밟으면 터지는 지뢰플레이를 돌려서는 안됨

함정이 있을지도 모른다는 사실을 어떤 방식으로든 PL에게 전달해야 세션에 긴박감이 생기고 서로가 함정을 즐길 수 있음(단서탐색, 정보제공, 전조 발견)


PL이 함정을 밝고 기폭시키기 직전일 때, 혼자 ㅋㅋ 멍청한 새끼 이래도 되는데

그럴 땐 '먼가 이상하지 않아?' '아이디어 체크해봐' '넌 ㅇㅇ에서 강렬한 위화감을 느꼈어. ㅁㅁ한 이유로 이거 위험해'하면

PL은 함정을 회피할 기회가 생겨서 좋고, 마스터는 PL이 수를 모색하거나 패닉에 빠진 모습을 보며 즐길 수 있어서 좋음


함정을 깔면 '어딘가에 함정이 있음'이라고 하고, 함정을 밟을 때 '너 지금 위험한 상태임'이라고 하는 게 

PL과 GM 모두 세션을 좀 더 즐길 수 있는 계기가 될 거임

정보부족으로 함정에 빠졌다는 상황 자체를 납득할 수 없는 PL도 많으니까 불합리한 정보차이를 이용해서 함정에 빠뜨리는 건 최대한 기피해야됨


모든 정보를 제공하고 충분한 경고도 가했으며, 그럼에도 불구하고 무모한&잘못된 선택으로 함정에 빠졌을 때

그런 상황에서 함정을 즐기는 게 맞음

함정이 여러 개일 경우에는 1~2회에 한해서 상당한 피해를 입고 함정을 회피할 기회를 선사하는 것도 중요함


목숨이 하나여서 퍽 치면 악! 이것은 매우 아프다! 하고 죽는 로그라이크 게임처럼 세션을 돌리면 할 말 없는데

너무 허망하게 죽으면 세션 돌리는 마스터도, 세션 참여한 PL도 허망하게 됨

그러니 긴장감을 유발하면서 다음 행동은 더 신중해질 수 있는 일종의 구제장치이자 벨런스 조절요소를 알아서 만들어야 함


구제장치의 구제수준이 어느 정도인지에 따라서 난이도가 2차적으로 변동된다는 것도 생각은 해두는 게 좋음

어느 난이도에 어느 정도의 구제장치가 좋은지는 직접 마스터링 돌리면서 조절하는 게 나을 거임

마스터링 난이도는 결국 GM의 마스터링 스타일에 달려있으니까 내가 하는 훈수충 짓이 절대적 지표가 될 수는 없거든




4. 비중


[조사+추리][5] [갈등+위기][3] [전투][2] 이 정도가 적당하다고 봄

펌프물이면 [조사+추리][3] [갈등+위기][3] [전투][4]가 될 텐데 즉플에서 펄프하면 존나 후회할거임

메인이 전투가 되면 긴박한 분위기가 만만해짐. 막말로 주사위 굴리는 시간이 되어버리거든


온갖 준비를 갖추고 신중하게 돌입해야 하는 다크소울 보스전 같은 게

걍 @진입 @공격 @주사위 이러는 횡스크롤 전투게임으로 전락함

거기에 재미를 느끼면 다행이기는 한데 일단 전투 외 시간에 깔아둔 조사+추리가 무의미한 전투가 되면 안됨

그것까지 놓쳐버리면 그 시간은 상당히 의미없는 시간이 됨

막말로 그냥 쳐들어가서 쌈박질만 해도 되는거면 PL들의 머릿속에 남는 건 '좀 위험했지만 전투에서 이겨서 기분좋은 세션'이 되는게 베스트거든


이 경우에는 이미 CoC를 했다는 만족감은 없어져

그냥 CoC를 통해서 겪은 전투에서 이겼다는 만족감이 남아있을 뿐이지

이 룰을 해서 즐길 수 있는 만족감의 영역이 다른 룰과는 다르다, 라는 게 있어야 만족감이 100%가 될 수 있다고 생각하거든


물론 내 생각이니까 '아닌데? 그럼 개노잼인데?'하고 비중은 맘대로 짜도 됨

그냥 다 필요없고 전투비율이 높으면 온갖 종류의 트롤 PL를 경험할 위험성이 높다는 거 하나만 알고 있으면 됨




5. 신화생물과 공포요소(경험자 이상의 난이도)


즉플에서는 모두가 알만한 신화생물이나 올드갓 아우터갓 따위를 등장시키지 않는 걸 추천함

만약 등장한다고 해도 세션 도중에 이게 그거다! 라고 눈치채게 해서는 안됨

닥쳐올 위기가 뭔지 알면서 제발 이걸 저지르지 마! 라고 조마조마하며 즐기는 공포영화를 볼 때지, 공포게임을 할 때는 아니거든


위기의 실체가 뭔지 뚜렷하게 알지 못해야 노련한 PL들도 위기감을 느끼고 신중해질 수 있음

막말로 괴물의 약점이 불인 걸 알면 PL은 그때부터 방화범이 되고 세션은 활활 타올라버려

설령 신화생물을 죽였다고 해도 공포로부터 해방되었다는 만족감도 잿더미가 되어서 '이거 쉽지 않음?ㅋ'하는 만만한 감상이 남을 거임


모두가 아는 신화생물을 비틀고 왜곡시켜서 실체를 불분명하게 하거나

아예 그냥 쌩으로 하나 창조해버려서 투입시키는 게 나음

즉플은 신속한 시나리오 구상과 PC와의 연결성 생성이 중요한데, 기존 신화생물을 넣으면 어딘가 겉도는 부분이 생길거거든


그러니까 필요한 위험요소, 필요한 공략법 등을 즉석에서 만들어도 문제가 없을 완전히 새로운 유형의 위협을 탄생시키는 게 낫지




6. 마법과 초자연적인 힘(경험자 이상의 난이도)


ex : 이 문은 열리지 않습니다. 정체를 알 수 없는 초자연적인 힘이 보호하고 있습니다.


이런 용도로 쓰는 건 [하책]임

마법과 초자연적인 힘은 공포와 마찬가지로 신비에 중점을 두고 있는데, 그 신비가 저리 깐깐하게 굴면 그냥 짜증나는 요소가 되거든

그냥 길막용 마법을 설치하는 건 PL에게 띠껍고 재수없게 보이려는 의도라면 성공적이라고 말하고 싶음.


ex : 이 문은 열리지 않습니다. 문의 양측에 있는 구멍 중에 한쪽에만 빛이 나고 있습니다. 

ex : 빛나지 않는 문구멍을 살펴보자, 당신은 그곳에 치사량의 '피'가 채워져있음을 알게 됩니다.

ex : 당신은 깨닫고 말았습니다. 이 문은 피를 갈구하고 있으며, 사람 한 명을 죽여서 나올만큼의 피를 투입해야 비로소 개방된다는 것을!


이런 용도로 쓰는 건 [중책]임

신비의 요소를 낮추고 파훼법을 제시하면서, 동시에 공포와 갈등요소를 부여하는 거거든.

똑같이 짜증나게 구는 마법이지만 적어도 여기에는 해결책이 제시되어 있기에 '시발!!!' 이 아니라 '시발!'이 되버림


상책은

예시 생각하다가 귀찮아서 때려침





7. 결론


CoC 즉플 돌려줭

PL하고 싶엉