시나리오 준비하는 방식이 '스토리' 위주인가 아닌가로 보면 어떤가 함.

시작부터 끝까지 어떤 전개로 이어질지 예상하고 계획한 거라면 전형적인 레일로드일테고. 여기서 좀 나아가면 클라이맥스나 결말은 정해두되 중간 과정은 좀 유동적이게 둔다거나, 일어날 장면장면은 짜놓되 그 순서나 발생여부를 유동적으로 두는 식으로 완화할 수 있겠지. 그렇더라도 어떤 최적의 스토리 진행을 염두에 둔다면 레일로드의 확장형이라고 볼 수 있을 것 같다.

순수한 샌드박스 시나리오는 무대와 갈등요소는 준비하되, 스토리는 준비하지 않는 거라고 봄. 대표적인 게 포도원의 파수견 방식이고. NPC들이 제각기 동기를 갖고 갈등이 무르익어 있지만, 실제 진행될 장면이나 스토리는 하나도 정해두고 있지 않으니까... (PC가 개입하지 않았을때 어떻게 되나만 정해둠) 던전월드의 국면도 스토리를 정해두지 않는 게 원칙인데, 위험요소 설정하다보면 어느정도 장면 전개를 예상하는 측면도 있긴 하더라. 아예 국면 룰대로 안돌리는 경우는 논외고...

샌드박스도 단편 시나리오랑 중장편 캠페인은 또 다른 얘기라고 생각함. 중장편은 그냥 PC 하고 싶은대로 퀘스트 골라서 진행하세요... 이렇게 갈 수도 있으니. 이 경우엔 각각의 서브퀘스트는 스토리 중심으로 계획하는 게 가능해서.


한줄요약: 샌드박스 마스터링 연습엔 포도원의 파수견 최고야!

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