오늘도 심심하니 써 보는 AWE 관련 잡설.
준비 없는 플레이 운운하는데... 누군가 지적했듯이 당연히 그게 제대로 될 리가 없음. 근데 그러면 AWE에서는 대체
왜 미쳤다고 그런 걸 시키는 걸까...? 답은 간단한 거임. 사실 AWE에서도 그 나름대로 준비를 하기 때문임. 이야기의
전개를 미리 정해두지 말라는 것과 이야기를 "아예" 준비하지 말라는 것은 좀 많이 다름. 사실 대놓고 "하지 말라"고
하는 게 아니라면 이야기의 전개도 사실 아주 큰 틀 정도는 준비해도 괜찮다고 생각함. 예를 들어 "MASHED" 라든가
"밤의 마녀들" 같이 역사적 이야기를 배경으로 하는 경우 이야기를 계속 전개하면 언젠가는 이 개같은 전쟁이 끝나고
다들 집에 간다는 것은 정해져 있지. 대신 그 하루하루가 어떻게 진행되는 지는 PC들과 마스터에게 달려있지만 말야.
일단 그러면 대체 뭘 어떻게 준비하는지 보자...
AWE의 준비 과정 - "A김밥 B개 포장해주세요"
AWE의 준비 과정은 분식집에서 김밥을 만들어 파는 것과 같음. 손님이 어떤 김밥을 주문할 지는 모르지만, 일단 그게
메뉴판에 있다면 분식집에서는 대부분 각각의 재료를 미리 담아둔 통에서 필요한 재료를 쓱싹 꺼내다가 김밥을 싸 줌.
혹은 미리 싸 둔 김밥을 줄 수도 있겠지.그러니까 "완성되어 있는 김밥"은 없더라도 필요해지면 얼마든지 내놓을 수
있도록 "재료"를 항상 준비해둔다는 건데, AWE에서도 그런 방식으로 이야기의 소재들을 준비해야 한다는 그런 거임.
근데 그러면 여기서 다른 문제가 나오는데, 그러면 그렇게 준비할 그 소재들은 언제 어디서 만드냐는 거.
첫 세션 이전 - 재료 구해서 손질하기
AWE 계열 룰에서는 첫 세션 이전에 마스터가 필요하면 이것저것 궁금한 것들을 플레이어들에게 질문해 보라고 하고
이걸 잘 안하는 애들도 있는 거 같음. 근데 이거는 사실 소재를 모으는 기초 과정임. 따라서 기본적으로 해야 하는 거.
마치 분식집에서 김밥을 바로 만들어 주려면 미리 누군가가 김밥을 싸기 좋도록 재료를 손질해 둬야만 하는 것과 같음.
한편 이러면서 상호 피드백이 이루어지고, 그러면서 세계관의 틀이라든가, PC들 개개인의 특징이나 목적같은 것들도
정리가 됨. 또한 마스터는 이렇게 얻은 소재들을 스크린 뒤쪽에서 노트라든가 첫 세션용 차트라든가 위험 지도라든가
뭐 하여간 어디다가 적어 두고, 캠페인 도중의상황과 전개에 따라 그리 적어둔 것들을 적당히 편집해서 투입하면 됨
다만 한 가지 더 기억해 둘 것은 여기서 언급된 것들을 굳이 등장시키려고 할 필요는 없다는 거임. 안 나와도 되거든.
일단 대화를 통해 언급된 것들은 세계의 틀을 만드는 데 즉시 사용될 수 있지만, 굳이 그걸 직접 보여줘야 할 필요는
없음. 예를 들어 누가 "세계의 끝까지 가면 바닷물과 같이 끝없는 절벽으로 떨어짐이라고 했다고 해서 굳이 거기까지
PC들을 배에 태워 보낸 뒤에 끝없는 절벽 아래로 떨궈서 그 사실을 확인시킬 필요는 없다는 거.
첫 세션 - "주문은 뭘로 하시겠어요?"
첫 세션은 대개 긴박한 상황에 PC들을 몰아넣고서 시작을 하는데.... 대개 그런 위기 상황의 해석을 PC들에게 넘김.
이게 무슨 소리냐면 네가 모아둔 소재를 가지고 짜는 게 아니라 첫 세션의 위험 요소는 PC들이 만들게 하라는 거임
그러면 이 과정에서 또 첫 세션 전처럼 이것저것 소재가 나올테고, 그것들도 정리를 해 두면 됨. 그리고 그런 식으로
튀어나온 위험 요소를 PC들이 수습하면 이제 그 과정과 결과를 보고 내가 모아둔 소재 중에서 그것들과 엮일만한
것들을 찾아본 뒤에 다음 세션부터 쓸 국면을 준비하면 되는 거임. 당연히 다음부터는 네가 국면을 꺼내고 PC들이
그에 대해서 대응하는 사이에 또 나오는 소재를 모으고. 대응 과정을 보고 새로운 위험 요소나 국면을 꺼내거나 혹은
그 국면과 계속 투닥거리게 하거나 그런 식으로 대응하는 게 반복됨.
적절한 변화 - "여름에는 냉면도 됩니다"
근데 그냥 이렇게 꺼내기만 하면 재미없으니까... 적절하게 상황을 변화시키는 것도 좋은 방법임. 도중에 위험 요소를
새로 더 추가해 본다거나, 혹은 아예 언급이 없었던 소재를 따로 창작한 다음에 그게 중심이 되는 국면을 짠다거나 뭐
그런 전개를 해 보라는 거지. 아니면 아예 "예상 외의 결과"를 초래하게 해도 괜찮을 테고. 미드에서도 적당히 본편의
전개와 큰 상관 없는 에피소드를 섞어넣잖아? 그러고는 반응이 좋으면 얘도 또 네가 끄적끄적 적어놓고서 우려먹으면
되는 소재가 확보된 거라고 생각하면 됨. 뭐 대충 이렇게 하다보면 그럭저럭 전개가 된다는 이야기임.
4줄 요약
AWE의 이야기 준비는 결국 소재+지난 세션의 결과를 얼마나 잘 정리해서 다음 세션의 상황 / 국면을 만드냐로 정리됨.
소재를 얻을 만한 질문 등을 하고, 그렇게 얻은 소재들은 적당히 적어뒀다 필요할 때 꺼내서 세션을 구성하는데 쓰면 됨.
첫 세션은 지난 세션이 없으니 PC들에게 많이 떠넘기고, 이후에는 계속 위의 방식대로 전개하다 질리면 변화를 주면 됨.
김밥천국 한줄지옥
맞는 말이긴한데 현실에서는 몇가지 문제점이 있음 1.선택장애인-이 새끼들은 뭘하고 싶은지 말해보라하면 어버버거리고 말한대로 진행하면 뒤에가서 딴소리를 한다. 초보를 제외하면 대부분 자캐딸이나 설정충인 부류
이야기개입에 능동적이어야하는데 딸딸이에 능동적이니 역극빌런이 나오는 것도 무리는 아닌 듯.
스토리게임소가 강할수록 전투같은 미니게임의 역할이 축소되므로 자기밥그릇은 알아서 챙겨먹어야하는 경향이 좀 있는 것 같다
2.현시창-이 부류의 친구들은 하고싶은게 확실하지만 문제는 자신의 능력이 안따라주는 친구들이다. 예를들어 전투를 말로 풀어나가는 네고시에이터가 하고싶다하면서 rp는 왈도체로 한다던가...여러모로 안구에 습기가 찬다.
일단 이론상으로는 그렇단 거지. 나도 그래서 그냥 모두 다 같이 약을 빨 수 있는 아포칼립스 월드나 아니면 아무래도 내가 다루기 쉬운 추가적인 통제장치가 있는 룰을 던-월보다는 선호하게 됨.
던월의 약점은 여타 awe에 비해 지나치게 다루는 영역이 넓다는 거라고 보는데 2판이 나올지 안 나올지 모르겠지만 영역을 확 좁혀야할 듯
3.수동공격형-1번의 친구들이 진화한 형태로 이친구들은 기본적으로 세션에 강한불만을 가지고있다. 가장 좆같은 새끼들로 뭘하건 네네거리면서 따라가나 싶더니 중간중간 룰북이랑 다르다며 트집잡고 왜 안되는데요?하며 따지는 새끼들이다. 대화가 안되니 조속히 잘라낼것
영역 문제는 좀 묘한 게, 아포칼립스 월드는 그냥 "세계가 대충 망한 뒤"로 설정을 퉁치잖아? 던월의 문제는 그 넓은 영역이 사실 어느 정도의 틀(사회상 등)을 필요로 하는 데 그 틀이 아예 없다는 거라고 봄. 차라리 트레물루스 같은 데서 쓰는 플레이셋 개념으로 배경을 축약해 보는 것이 괜찮을 거라는 건 확실히 동의함.
한마디로 awe는 pc를 제어할 수 있게 mc에게 가이드를 줬으면한다.
요새 나오는 것들은 그나마 그런 틀이라도 좀 주니까 볼 만 하겠네 그럼.
2판은 아니고 스트레치골로 inglorious라는 대규모 전투용 확장팩이 있었는데 디자이너들이 딴 일로 바빠서 감감무소식이라는 듯
근데 얼마 전에 킥스 후원자들한테 초안은 돌렸다더라
근데 수동태 플레이어는 어느 룰로 하건 같이하면 피곤해. 전투가 세세한 룰에선 덜 부각될 뿐이지.
나 영어판 후원자인데 근래 그런 얘기는 금시초문인데
수동태는 그냥 억지로 레일로드에 태워서 끝까지 보내버리는 게 답이긴 하지. 룰북 갖고 운운하는 거도 던월이나 AW처럼 그냥 룰북을 못 쓴 사례에나 통하는 거고.
재미쪙
오타같은 거 눈에 들어와서 수정 좀 할랬더니 비번을 잘못 쓴 듯. 그냥 그러려니 하고 봐.
그게 아니고 개념글 올라간 글은 수정이 안 돼 - dc App