함정(Traps)
함정들은 거의 어디서나 발견된다.
고대의 무덤에서 한발자국이라고 잘못 디딘다면 뼈를 가르고 갑옷을 쪼개는 무시무시한 칼날의 발동장치가 될지 모른다.
동굴위에 매달려있는 걷보기엔 무해한 덩쿨이 그것을 밀고 지나가려고 하는 자들을 꿰뚫고 질식시킬수 있다.
나무 사이에 숨겨진 그물은 아래를 지나가려하는 여행자에게 떨어질수 있다.
판다지 게임에서, 부주의한 모험가가 죽음에 이르거나 산채로 불태워지고 또는 독이 발라진 발사되는 다트로 떨어질수 있습니다.
함정은 기계적이거나 마법적 둘 다 될수 있다.
기계적인 함정에는 구덩이, 화살함정, 떨어지는 바닥, 수장되는 방, 회전하는 칼날 그리고 기계적인 기술이 포함된 모든것이 포함된다.
마법 함정은 장치로 인한 함정과 주문으로인한 함정 둘 다 해당된다.
마법 장치함정은 활성화 되었을때 그 효과를 발동시킨다.
주문함정들은 글리프의 문양 또는 상징(Glyph of Warding and Symbol) 과 같은 주문이 함정의 기능을 한다.
함정 플래이 (Traps in Play)
모험가들이 함정을 지나가게 된다면, 당신은 함정이 어떤식으로 발동하는지 또 어떻게 되는지 알아야 한다.
더해 플래이어들이 함정을 감지하거나 무력화 또는 피할 가능성에 대해서도 알아야한다.
함정 발동(Triggering a Trap)
대부분의 함정은 함정의 제작자가 보호하고픈 곳에 생물이 들어가려하거나 접촉했을때 발동된다.
일반적인 트리거는 압력판 또는 잘못된 바닥을 밟거나 걸려진 철사를 당기거나 문 손잡이를 돌리고 더해 자물쇠에 잘못된 열쇠를 사용하거나 하는것이다.
마법 함정들은 대상이 목표지점에 들어가거나 접촉했을시 가끔씩 사라지게 제작한다.
일부 마법 트랩 (예를들어 Glyph of Warding)에는 트랩이 활성화되지 못하도록하는 암호를 포함하여 더 복잡한 트리거 조건이 있다.
함정 발견과 무력화(Detecting and Disabling a Trap)
일반적으로 주의깊은 검사를 통해서 트랩의 원리를 조금 알아낼수 있다.
플래이어들은 눈치챌지 모릅니다.
고르지않은 판석에 숨겨진 압력판과 걸려진 철사의 빛나는 부분을 발견하며 화염이 분출될 벽의 작은 구멍을 발견하고 또는 더해서 함정의 존재를 알려주는 무언가를 탐지할수있습니다.
트랩의 설명에는 이를 탐지하거나 무력화시키는 방법 둘 혹은 하나가 적혀있어야 합니다.
함정을 적극적으로 살펴보는 플래이어는 함정의 DC에 대한 지혜(Wis),지각 판정을 시도할수 있습니다.
또한 당신은 각 플래이어들의 패시브 지각점수로 함정탑지의 DC를 비교하여 파티에있는 누군가가 함정을 눈치채는가를 결정할 수 있습니다.
만약에 모험가가 함정이 발동되기전에 발견하였다면 그들은 그것들을 [영구적으로] 또는 [지나갈만큼 길게] 무력화시킬수 있을지 모릅니다.
당신은 지능(수사) 체크를 사용하여 플래이어가 어떤 행동을 해야하는지 알아내며
도둑의 도구를 사용하여 민첩성 체크(DEX) 로 필요한 파괴행위를 하는것이 뒤따릅니다.
어떤 플래이어든 지능(Arcana) 체크를 시도하여 마법 함정을 탐지하거나 해제 할 수 있으며 함정 설명에 명시된 다른 체크를 사용할 수도 있습니다.
DC는 사용 된 검사와 상관없이 동일합니다. (변하지 않는다.)
또한 디스펠 매직 주문은 대부분의 마법 함정을 사용하지 못하게합니다.
마법 함정의 설명에는 Dispel Magic을 사용할 수준에 대한 DC를 포함합니다.
대부분의 경우, 함정의 설명을 통해 캐릭터의 행동이 함정을 찾거나 함정에 대비할 수 있는지 판단 할 수 있습니다.
많은 상황에서와 마찬가지로, 다이스 롤링이 영리한 플레이와 좋은 계획을 무시하도록해서는 안됩니다.
트랩 설명을 듣고 이를 바탕으로 상식을 사용하여 어떤 일이 발생할것인지 파악하십시오.
트랩의 디자인은 등장 인물이 시도 할 수있는 모든 가능성의 행동을 예상 할 수 없습니다.
캐릭터의 어떠한 행동이 함정의 존재를 분명하게 들어내는 경우 능력검사를 하지 않고 함정을 발견할수 있도록 해야 합니다.
예를 들어서 캐릭터가 압력판을 은폐하는 깔개를 들어 올리면 캐릭터가 트리거를 발견 했으므로 기능체크를 할필요가 없습니다.
돋보이는 함정은 좀금 복잡 할 수 있습니다.
함정이 장착된 보물 상자를 생각해보십시오.
처음에 두 개의 손잡이를 당기지 않고 상자를 열면 내부의기구가 작동되어 빗발치는 독침이 앞에있는 사람에게 발사됩니다.
상자를 검사하고 몇 가지 체크를 한 후에도 함정이 설치되어있는지 플래이어는 확실하지 않다고 생각합니다.
오히려 단순히 상자를 열지않고, 앞쪽에 방패를 대고 상자에 철제 막대를 밀어 넣어 엽니다.
이 경우에는 함정이 여전히 발동되나 빗발치는 독침이 방패쪽으로 무해하게 발사됩니다.
함정은 가끔씩 무력화되거나 우회 될 수있는 메커니즘으로 설계됩니다.
지혜로운 몬스터는 자신의 은신처 안이나 주위에있는 함정은 스스로를 해치지 않으면 서 그 함정을 지나갈 수있는 방법이 필요하다 생각합니다.
이러한 함정에는 트리거를 사용하지 못하게하는 숨겨진 레버가있을 수 있습니다.
또는 함정을피해 다닐수있는 숨겨진 통로로 이어진 문이 있을 수 있습니다.
함정 효과(Trap Effects)
함정의 효과는 불편함에서부터 치명적인 것에 이르기까지 다양하며,
가시, 칼날, 독, 독성 가스, 불의 폭발, 깊은 구덩이와 같은 요소를 사용합니다.
가장 치명적인 함정은 여러 요소를 결합하여 불행한 사람을 죽이거나 상처 입히거나 포함 시키거나 내쫓을 수 있습니다.
트랩의 설명에는 트리거 발동될 때 어떤 일이 발생하는지 포함합니다.
함정의 공격 보너스, 효과에 저항 할 수있는 저항DC 및 그 피해는 함정의 심각도에 따라 달라질 수 있습니다.
세 가지 수준의 트랩 심각도를 기반으로 처한 사항에 대해 DC 및 공격 보너스 트랩 항 표 및 수준별 데미지 표를 예시로 사용합니다.
좌절을 의도 한 함정은 표시된 수준의 인물을 죽이거나 심각하게 해를 끼치 지 않지만 위험한 함정은 표시된 수준의 인물을 심각하게 손상시킬 수 있습니다.
또한 치명적인 함정은 표시된 수준의 캐릭터를 죽일 것입니다.
함정의 저항점과 공격 보너스(Trap Save DCs and Attack Bonuses)
함정의 위험도 | 저항점 | 공격 보너스 |
방해(Setback) | 10–11 | +3 to +5 |
위험한(Dangerous) | 12–15 | +6 to +8 |
치명적인(Deadly) | 16–20 | +9 to +12 |
수준에 의한 피해량(Damage Severity by Level)
캐릭터 레벨 | 방해 | 위험한 | 치명적인 |
1st–4th | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
5th–10th | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
11th–16th | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
17th–20th | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
복잡한 함정(Complex Traps)
복잡한 함정은 표준 함정과 같이 작동하지만, 일단 활성화되면 매 라운드마다 일련의 액션을 실행합니다.
복잡한 함정을 다루는 과정은 전투와 같은 형태로 만듭니다.
복잡한 함정이 활성화되면 순서(initiative)를 굴립니다.
트랩의 설명에는 이니셔티브 보너스가 포함됩니다.
차례가되면 함정이 다시 활성화되어 종종 행동을 취합니다.
침입자에 대한 연속 공격을하거나, 시간 경과에 따라 변경되는 효과를 생성하거나, 동적 인 도전을 유발할 수 있습니다.
그렇지 않다면 복잡한 트랩을 감지하고 비활성화하거나 일반적인 방법으로 통과할 수 있습니다.
예를 들어, 방에 천천히 물이 차오르는 함정이 복잡한 함정으로 가장 좋은 예입니다.
함정이 차례가 오면 수위가 올라갑니다.
여러 라운드가 끝나면 방이 완전히 물에 잠깁니다.
흠.... 예시된 함정은 언제번역하지 넘나 귀찮다.
롤20에 올렸으니 나중에 보여주고 던전에 설치하고 작동시켜야지
글리프 오브 와딩 앤드 심볼을 글리프의 문양 또는 상징이라고 번역하는 건 좀 이상한 듯해...
뭐 상형문자랑 뭐라 해야될것가틈?
아니 '보호의 문양이나 심볼(주문)'이라고 해야하지 않늘까?
문자마다 효과가 달라서 상형문자라고 해야할듯 피드백 ㄳ
아니 내가 아는 게 맞다면 글리프 오브 와딩은 유일한 주문일 텐데...