비양심적인 도적 모험가가 보물으로 들어찬 창고의 문을 따는 장면을 상상해보자.


예시는 각각 D&D 3.5와 13시대, 던전월드. 각각 모사/중간/서사의 위치를 담당시켜봤음. 


D&D 3.5 : 자물쇠 따기 기능으로 판정합니다. 

13시대 : 민첩 기능 체크하세요. 글리터하겐 고아 출신을 쓸 수 있냐구요? 됩니다. 그 때 어떻게 자물쇠 따는 법을 알게 되었나요?

던전월드 : 프로의 솜씨 액션이 발동합니다. +민 으로 판정하세요. 


성공하면 셋 다 똑같음. 문이 열린다. 


D&D 3.5와 13시대는 난이도 값보다 같거나 높으면 성공. 

던전월드는 10보다 높으면 성공, 7~9면 부분적 성공인 거 다 알지?


그럼 실패할 때를 보자.


D&D 3.5 : 문은 열리지 않습니다. 

13시대 : 문은 열렸지만, 실수를 해서 큰 소리가 납니다. 경비병이 더 빨리 들이닥칠거에요. (적의 수를 하나 늘림)

던전월드 : 문은 열리지 않아요. 대신 문 양쪽에서 치이이익하고 가스가 새는 소리가 들립니다. 함정 같아요. 어떻게 하나요?


대강 이 정도 느낌으로 갈 것임. 마스터의 재량에 따라 좀 갈리겠지만.

마스터링을 좀 굴려본 사람이면 여기서 감이 올 것임.

자, 만약 이 문을 따는 게 스토리의 전반적인 진행과 큰 상관이 없다면 이 실패란 게 큰 상관이 없다.


근데 만약 이 문을 따지 않으면 안된다면? 3.5의 경우엔 진행 자체가 불가능해질 것임.

13시대는 이런 점을 감안해서 "실패해도 전진하라!" 라는 원칙을 세웠음. 던전월드의 7~9랑 비슷하지. 그러니 던월의 7~9는 생략함. 


던전월드(AWE)는? 애초에 줄거리란 놈이 없으니 실패해서 엉망진창이 되어도 상관없음.

실패할 경우 마스터 액션을 하게 되어있으니 이야기가 거기서 멈추지 않고, 실패로 일어난 사건을 처리해야하지.

 

3.5도 사실 이런 문제를 해결하기 위해서

take 10(안전할 때는 주사위이 10 나온 것으로 간주) take 20(긴 시간을 들이면 20이 나온 것으로 간주)이 있음. 

대신 중요한 대목일 수록 얕은 역경이 기다린다는 이상한 모순이 생기지. 

가장 중요한 문이지만 긴 시간을 들여서 문을 딸 기회가 있다...


"아니 애초부터 못 따면 진행이 안되는 문을 내보내지 말았어야하는 거 아님? 무조건 따게 해주던가."


맞음. 그러니 이건 잘 준비된 시나리오상의 진행이 아니라, 이야기가 다른 곳으로 새거나

애초부터 즉흥적으로 이야기를 이끌어나갈 경우에 생길 수 있는 문제지. 

13시대는 그래서 무조건 따게(단 대가를 치르게) 해줬고.


그렇다면 애초부터 시나리오를 잘 짜올 수 없는 즉흥 플레이는? 

실패해도 이야기가 진행되는 규칙이 필요하지.

그래서 AWE에는 대가를 치룬 성공(7~9)와 위험을 부르는 실패(6 이하)가 있는거임.

이야기의 흐름이 멈추지 않도록 하기 위해서. 


댄디 5판에서는 이런 것도 꽤 따왔더라. 

1~2차이로 실패하면 대가를 치룬 성공으로 하게 해주라던가 그런 것.