오늘은 AWE 계열에서 "대놓고 설명은 안 해주지만 전투 같은 데 쓰면 유용한 수단"인 Ad Hoc을 설명해 보자.
[아래 모 글에서 나온 예제]
던전밥 25화를 간략하게 설명하자면 용에게 미스릴식칼을 꽂았으나 깊이 안들어가서 데미지를 못주는 상황.
그래서 드워프는 딜을 넣을 수 있는 전사의 칼을 주우려다 드래곤에게 밟혀 행동불가. 도적은 나가려는 전사를 만류하고
본인이 드래곤에게 접근. 드워프의 생존을 확인 후 앞발에 꽂힌 미스릴식칼을 뽑아 용의 왼쪽눈에 투척. 용은 실명함.
용이 발광하는 통에 드워프는 전사에게 칼을 전달. 그러나 건물이 붕괴되면서 도적과 함께 행동불능. 전사는 용 목에 있는
역린을 찌르기위해 아다만티움 냄비를 타고 마법사는 폭발 마법을 사용하여 빅점프로 눈이 없는 용의 머리 왼쪽에 매달림.
그리고 한쪽 다리를 용의 입에 넣어 용이 다리를 물어 뜯게 만들고 물린 다리가 완전히 잘려나가기 직전 몸을 거꾸로 틀어
용의 역린을 칼로 찔러 드래곤을 쓰러뜨림. 이걸 던월로 돌리면 어떤 일이 일어날까?
무슨 일이 일어나기는... 그야 당연히 마스터의 Ad Hoc 관련 내공을 테스트하는 일이 벌어지지! 그래서 Ad Hoc이 뭐냐고?
'어떤 이론이나 논리에 대한 반박에 대해 그것에 대해서 반박하는 의미 말고는 의미가 없는 재반박을 가하는 경우'를 말함.
쉽게 말해 의제가 논파되지 않게 막는 핑계라고 생각하면 됨. "이건 이래서 안 되고, 저건 저래서 안 되고...." 뭐 이런 거.
AWE의 전투에서는 대개 선언에 대해서 "네, 그러세요"라고 하고 맘에 안 들면 이걸로 막거나 혹은 아예 처음부터 상황상
불가능하다라고 제약을 걸 때가 있는데, 뭔가 빼액대는 애들을 막기에는 이게 조금 더 낫지 않나 싶을 때가 있음.
쉽게 말해서 온갖 상황과 발언에 대해 마음에 안 들면 특별한 설명을 제시해 응수하는 방식으로 PC들의 선언에 대응하고,
그러다가 선언 내용이 마음에 들면 그 선언은 성과가 있었다는 방식으로 진행하란 거. 그래서 사실 PC가 딱 한 대만 때려도
죽을지 모르는 HP 16짜리 용을 상대로 PC들이 가까스로 반피만 빼고 한 명 장애인 된 상태로 도망가게 될 수 있는 거야.
1.드래곤 다리에 식칼이 들어간다는 부분에서부터 피해 굴림을 하겠다고 선언하는 사례
식칼을 빼자마자 재생된다는 방법으로 해결을 하자. 이러고 급소를 노려야 한 방에 죽는다는 조건을 같이 추가로 붙여주면 됨.
이걸로 우리의 드래곤은 [재생(가칭)]이라는 태그를 얻었다. PC들이 이 상황에 대해서 "아니 이런 게 어디있어"라고 항의하면
"이 용은 던월 SRD에 나오는 것과는 다른 종이에요" 같은 식으로 둘러대자. Ad Hoc이 뭔지 모르던 사람이라도 이따위 광경을
보면 대충 감이 올 거 같음. 물론 그걸로 부족하다면 용이 다리를 사용하는 행동을 당분간 하기 어려워졌다는 식의 [상태이상]
태그를 추가해서 때우는 것도 괜찮을 거야.
2.드래곤 발에 밟혔는데도 상황 돌파하겠다고 하는 사례 등장.
아니 왜 못함? 발에 밟혔다는 위기를 극복하겠다는 시도 아니냐? 대신 실패시의 패널티가 밟히기 전보다 훨씬 더 커져야 함.
"네, 성공하면 발 밑에서 빠져나갈 수 있어요. 대신 실패하면 용의 발톱에 찍힌다거나 아주 납작하게 밟혀버릴지도 몰라요."
부분적 성공을 했다고? "저런, 발톱에 긁혀서 많이 다쳤겠군요." 혹은 "용의 관심을 끌었다"고 해 버려도 됨.
3.용의 눈에 식칼 박으면서 치명타라면서 즉사 아니냐?, 피해 굴림 굴려야하는거 아니냐? 라면서 지적하는 사례
"네, 눈이 재생되기는 하는데 아무래도 눈이 좀 복잡한 부위라 그런지 좀 재생이 늦는 거 같군요"라고 시력 상실 쪽으로 설명하자.
치명타에 대한 보상으로는 용이 고통스러워 하다 밟은 PC를(아직 밟혀 있다면) 밟고 있던 발을 들어올린다거나 그런 걸로 주고.
가급적 용의 "피해"에 대한 거는 제외하고 다른 걸로 주면 좋을 거 같다.
4.칼 주우면서 본인이 딜 넣겠다는 사례 또는 2명이나 행동불가는 너무한거 아니냐고 플레이어의 팬이 되어야지 이게 뭐냐는 사례
답은 아포칼립스 월드의 마스터링 섹션을 보고 설명해 주는 거다. 혹은 "극적인 전개"를 위해서 던전 월드의 마스터 액션 중 하나인
"PC들을 서로 떨어뜨린다"나 "누군가를 곤경에 빠뜨린다"를 했다고 설명하자. 원래 이런 거 말하면 안되는데 PC가 먼저 말했잖아.
딜을 넣으시겠다고요? 위에서 이 용은 [재생]이 된다고 말했는데 하고 싶으면 해 보세요.
5.칼을 줍긴 주웠는데 어버버거리는 사례 또는 칼을 던져서 역린을 찌르겠다는 어이없는 1차원적 발상으로 문제를 풀려는 사례
어버버거리면 당연히 용이 행동할 차례지! 칼을 던지는 게 맘에 안 들었다면 깊지 않게 박혀서 역린 안쪽의 급소에는 닿지 않은
상태라고 해서 누군가 힘을 줘서 [멋지게 마무리]를 해야 하도록 만들자.
6.마법사의 폭발마법으로 빅점프가 말이 되냐면서 따지는 쓸데없는 부분에서 리얼리티를 주장하는 사례
그러면 공중부양 같은 주문을 안 준 아담과 세이지 잘못으로 돌린 뒤... 그러면 아무도 머리까지 닿지 못해서 못 잡을텐데 차라리
다른 PC들을 버리고 퇴각할 거냐고 제안하거나 다른 방법을 달라고 해 보자. 물론 아마 퇴각하는 대신 다른 방법을 내거나 혹은
이미 제시된 아이디어에 따를 거야. 도망간다를 택한다면 뭐 그냥 그 파티가 답이 없는 거고.
7.용의 머리에 도착은 했는데 문제를 엉뚱하게 해결하려는 사례 또는 그 상황에서 온갖 개폼을 잡으면서 rp하려는 사례
굳이 다리를 입에 넣어줘야 할 필요가 있는지는 안 봐서 잘 모르겠고... 그 때는 용이 [파괴적] 태그가 있으니까 중상을 입을 수
있다는 사실부터 언급을 해야 함. 엉뚱하게 해결하려는 사례나 개폼을 잡으면서 RP하려는 건 뭐 성공만 하면 괜찮은데... 판정에
실패를 하거나 부분적 성공을 하면 그렇게 모두를 귀찮게 했던 대가를 좀 더 과중하게 치르게 하면 돼. 예를 들어서 곡예를 하다
실패하면 "떨어져서 뾰족한 돌바닥에 머리부터 부딪힌다"거나 뭐 그런 식으로....
8.다리 잘렸다고 따지는 사례
아니 그러니까 내가 [파괴적]이라서 중상을 입을 수도 있다고 그랬잖아! 라고 답해준다.
사실 이렇게 굴리는 거 가르쳐주면 누군가가 던-월은 역시 똥룰이야라고 할 거 같지만 사실 AWE로 전투를 복잡하고 화려하게
꾸미는 가장 좋은 방법은 적당한 [태그] 등을 추가하거나 적용하는 Ad Hoc 연타로 그에 대한 PC들의 적절해보이는 대응 선언을
유도하는 게 맞다고 생각함. 좀 더 좋은 방법 있으면 따로 추천해 봐라. 물론 너님이 이런 식의 커버가 아예 안 되면 전투 같은 거
쌩으로 하다가 PC들에게 이리저리 휘둘려도 할 말은 딱히 없을 거 같음.
단점은 역시 "그럼 이거 레일로드 아니야?"라는 소리가 나온다는 건데, 사실 이건 레일로드와는 좀 다르긴 하지만, 좀 더 확실히
그거와 차별화하는 가장 좋은 방법은 Ad Hoc 연타를 특정한 상황으로 제한하는 거임. 예를 들어서 잡몹은 때리면 그냥 판정 후
죽어도 되지만 보스급은 다르겠지? 그러면 보스만 Ad Hoc을 좀 써서 전투를 "흥미롭게" 만들다 죽이거나 도망치게 하는 거임.
다른 동네면 야만세계 같은 데서 쓰는 와일드카드 메커니즘하고 비교해 봐도 될 것 같음. 전투 이외에서도 이거 쓰면 어떻냐고?
그리 나쁘진 않은데 그거 많이 쓰거나 아예 의존하게 될 거 같으면 그냥 AWE 말고 레일로드 되는 물건이나 해라.
개-추
던월 공포증이 또 증가하는군...
AWE 공통으로 쓸 수 있는 방법임. 대신 던월은 피해 시스템상 이런 거 안 걸면 보스고 뭐고 애들이 판정 한두 번 하면 녹아내려서 문제지.
문제는 이것이 플레이어를 기만하는 것이냐? 아니냐? 같은 판단문제가 좀 나오겠네
이런식의 논박은 개인적으로 싫어함
지식 더듬기 같은 걸 한다면 당연히 먼저 그에 대한 정보를 줘야지.
반대로 말해서 저런식의 논박을 플레이어도 사용하기 시작하면 문자 그대로 '아가리 잘 터는 사람이 다해먹는 룰'이 되어버리고 룰 변호사 등장하고...
원래 마스터와 플레이어들은 대등한 관계가 아닌데 논박이 그렇게 성립될 수가 없는 걸.
근데 TRPG에서 말 잘하는 사람이 유리한 것은 원래 당연한 일이고 그래서 마스터가 하이라이트를 분배하는 게 중요해지지
니컬//문제는 awe형식 특히 이런식으로 뒤에 이유를 가져다 붙이는 구조에선 미리미리 방어하기가 어렵다는게 아닐까? 미리 만들어진 놈을 가져다가 쓰는게 아니라 보고 고쳐서 써야하니까.
니컬//글쎄 원래대로라면 그냥 gm의 판단이 최우선적이라 이런 이야기를 할 필요가 없지. 근데 현실은 좀 다르잖아? 괜히 이 떡밥이 계속 등장하는게 아니라고 생각함
어려운데 일단 지식 더듬기 등으로 모두 다 줘야 하는 건 아니니까.. 대신 중요한 정보를 우선적으로 주면 됨. 위의 용 같으면 "재생할 수 있다"가 중심일테고... 일단 던월은 이게 편한게 병맛나는 피해 판정덕에 뭔 수로 버틸 것인가가 중요해지거든. 그거부터 정해서 주면 공략의 틀이 돼.
니컬//원칙만 따질경우 1번 같은 경우 데미지가 들어가기엔 깊게.들어가지않네요. 한마디로 pc액션을 무효로 돌리면 됨. 룰북에 나뭇가지로 드래곤 데미지 입히는건 말이 안된다고 gm판단을 존중하란 말이 있으니까. 근데 현실은 여기처럼 재생이 어떻고 뭐가 어떻고 같은 이유를 구질구질하게 붙여야 알아먹는다니까?
그리고 룰적 메카닉을 이해하고도 못 돌려서 문제가 되는 말이 나오는 건 사람 문제라고 봄. 던월 룰은 까이지만 아예 못 돌릴 건 아니거든.
니컬//테크닉의 영역을 말하려는게 아니라 gm의 영역이 현실이랑 룰북이랑 많이 다르단걸 말하고 싶은거였음
괜히 라그나같은 혼모노썰이 많은게 아니지
너도 "깊지 않았다"고 이유 붙였잖아. 내 방식대로면 저렇게 대는 이유들은 전투 내내 적용될 수 있으니 저거는 "깊게 박히는 공격에만 피해를 입는" [두꺼운 가죽(가칭)] 태그가 된다고. 물론 아무 이유도 안 대면 ???하는 게 정상일 거고.
그냥 AWE의 룰적 문제는 이런 걸 추상적으로 서술하고 구체적인 건 마스터 역량에 맡겨서 문제인 거고, 던월은 그게 더 심한 거. 그리고 마스터가 그걸 이해해서 실행할 수 있다면 그 이후는 사람 문제다.
니컬//그러니까 페이트 같은 경우 이 부분을 면모로 때워버리고 이걸 활용하는걸 중시하잖아? 아예 이 부분을 시스템화 시켜버렸는데 던월은 그게 안되어 있잖아? 그러니까 플레이어들이 반발이 나올 수 밖에 없지
니컬//메커니즘을 틀만 잡아놨지 실제활용부분이나 시스템 부분이 사실상 없다는게 던월이 까이는 이유중 하나라고 좌
니컬//거기에 내가 말했듯이 gm의 권한이 룰북과 실제랑은 거리가 있는것도 한몫하고
던까들은 무조건 던월이 나쁘다고 안해주면 몸에 옻 오르고 그러는 거냐? 그래 니 말 맞아 그만 해도 돼.
gm 권한 인식 문제는 원래 그게 아닌 걸 그러니 그냥 사람 문제고... 메카니즘 틀 문제도 사실 기본 AWE 계열의 공통사항임. 문제는 원판은 Harm system 등으로 이거를 어찌어찌 굴릴 구도로 갔다면 던월은 AD&D와의 짬뽕과정에서 그 부분을 많이 날려먹었단 거. 그래서 AW 해 본 놈들 입장에서 AW보다 구려졌단 말이 나오는 거고.
110//얘는 대체 태어날때 시력에 문제가 있는건가 아니면 뇌가 발달을 덜한건가 대체 왜저러지?
니컬//아월 열화버전이란 말은 예전부터 쭉 이어진 밀이었지
그래서 내가 AWE를 굴릴 때 활용하라고 하는 것 중 하나가 "이미 드러난 세계관 내의 사실"임. 이게 AWE에서 마스터가 선언의 근거 내지는 버팀목으로 꺼내기 가장 좋은 거거든. 물론 이런 내용도 직접 룰북에서 이야기한 건 본 적이 없다.
110.70//사실 지금 던월까 둘이서 대체 던월 자체는 어디가 얼마나 병신같은가에 대해 논하는 거다.
니컬//그런데 지금 위에쓴거 다시보니까 드는 의문이 awe안하고 페이트하면 저거 한방에 해결되지 않음?
노잼이란건 접어두고 말이야
어 맞음. AWE 메카닉이 이렇단 거 적응 안 되면 페이트 하면 해결돼. 근데 난 AWE 계열을 먼저 시작했거든.