플레이어의 HP만 줘서 플레이어가 몬스터의 공격을 버틸 수 있게만 만들어주면 나름 잘 돌아갔음
HP16짜리 용 문제도 마스터가 사전에 용의 비늘은 단단해서 일반 무기로는 뚫을 수 없지만, 배때지의 가죽은 매우 말랑말랑해서 칼로 찌르면 뚫을 수 있을 것 같아요 하고 서술하니까 거기를 노리려고 던월에선 보통 잘 안나오는 각종 묘사와 기교가 튀어나왔음
전사가 용의 불길을 방패로 막는 동안 도적이 몰래 다가가서 배를 그어버린다던가 하는 협력플레이도 나왔는데
보통 혼모노플에서는 잘 안나오던거여서 더 감동받았음
HP16짜리 용 문제도 마스터가 사전에 용의 비늘은 단단해서 일반 무기로는 뚫을 수 없지만, 배때지의 가죽은 매우 말랑말랑해서 칼로 찌르면 뚫을 수 있을 것 같아요 하고 서술하니까 거기를 노리려고 던월에선 보통 잘 안나오는 각종 묘사와 기교가 튀어나왔음
전사가 용의 불길을 방패로 막는 동안 도적이 몰래 다가가서 배를 그어버린다던가 하는 협력플레이도 나왔는데
보통 혼모노플에서는 잘 안나오던거여서 더 감동받았음
던월은 AWE면서도 협동을 밀어주는 형태인데도 불구하고 협동 액션이 너무 밋밋한 게 항상 불만임. +인연으로 판정하다니... 제발 Hx를 씁시다
ㄹㅇ 인연, 피해굴림 이런거 다 빼버리면 좋겠음
어설프게 댄디 벤치마킹하느라 쓸데없는 거 도입했다는 소리는 단골로 나오지. 사실이기도 하고.
AWE에서 좋은 개념중 하나가 피해 '액션'인데, 이거 쓰면 충분히 입은 피해에 대해 긴장감을 부여할 수 있는데도 이걸 뺐다는 것도...
그냥 주사위 굴려서 성공실패만 따지면서 해도 재밌을듯 - dc App
피해굴림 없는 던월이라니..그거 완전 소드&스크롤