더블크로스는 레일이 대단히 심하다. 이미 핸드아웃을 짜는 단계에서부터 그게 증명되는데, 캐릭터에 대한 세세한 설정까지 지시하는거니 말 다 할정도다.


더블크로스 지엠링을 하는 입장에서 나도 레일이 상당히 심하다고 느낀다. 간편하게 예를 들자면



PC1 커버-고등학생 / 웍스-고등학생 나이때에 맞는거라면 뭐든지 가능 

시나리오 로이스 : 히로인(미정)   

현재 고등학교에 재학중인 학생이다. 최근, 학교 내에서 괴담사이트에 대한 소문이 퍼지고있다.


PC2 커버 - 마음대로 / 웍스 - 마음대로 

시나리오 로이스 : 히로인의 오빠(미정) -> 과거 연이 있는 사이, 친구, 동료 등등, 혹은 관련이 없는 비지니스 관계도 OK  

평화로웠던 어느날, 누군가가 당신에게 찾아와 의뢰를 한다 "여동생을 구해줘..."  


PC3 커버 - 마음대로 / 웍스 - 레니게이드 비잉  나이 : 3일 

시나리오 로이스 : 당신을 보호한 UGN 간부, 혹은 에이전트

어느날, 당신은 태어났다. 정확히 말하면 의지를 가졌다. 불안정한 존재였던 당신은 인간과 비슷한 몸을 가지고, 그들처럼 말을 할 수 있게 되었다. 어째서, 누가 당신을 만든것일까.


PC4 커버 - 마음대로 / 웍스 - FH 에이전트/칠드런 

시나리오 로이스 : FH셀리더 

당신은 셀리더의 명령을 받아 '어느' 사건을 조사하게 되었다. 당신이 FH라는것을 들켜서는 안됀다고 신신당부를 받았다. 




이건 예전에 시나리오를 만들 당시에 짜둔 핸드아웃인데 저걸로 세션을 플레이했다. 플레이어는 저기 있는 핸드아웃 규격에 맞춰 시트를 짜야한다. 


심지어 문제는 저정도가 상당히 자유로운 측에 속하는 핸드아웃이라는 것이다. 심각할경우엔 어느 캐릭터에게는 어떤 과거가 있고, 부모가 있느냐니 없느냐니까지 정한다.


저것에 맞춰 캐릭터를 짜면 세션을 시작한다. 장면을 전개하고, 초반에 일어나는 이벤트들을 본 뒤에 정보를 얻어낸다. 


이 경우, 미리 GM이 준비해둔 정보 항목을 해제하면서 정보를 얻는다. 예를들어 저 핸드아웃의 세션에서는 메인으로 다뤄지는 '괴담사이트' 라는게 있는데 정보 항목으로써 존재하며 각종 기능을 사용해서 그것을 해제하는게 목적이 된다.


그 뒤에는 어느곳에서 어떤 행동을 할지 생각해두며 gm은 이벤트를 준비한다. 이걸 트리거 이벤트라고 부르는데, 특정 정보항목을 해제했을때 해도 되고 어떤 PC가 누구와 만난다고 했을때 발생해도 좋다. 요컨데, 적절한 장면에 끼워넣는것이다.


그것도 시원찮을 경우에는 마스터 전용의 '마스터 씬' 을 끼워넣어 이야기를 강제로 진행시킨다. 등장할 플레이어들을 정하고 씬에 나와달라고 부탁하는것이다.


이렇듯, 어느 부분에서 GM은 마치 영화 감독처럼 PL들을 다루며 씬을 연출한다. 거대한 이야기를 들려주는 스토리텔러처럼, 정해준 굴레 안에서 플레이어들이 활약하는 멋진 모습을 보며 엄지를 치켜드는것이다.


그것이 바로 더블크로스에서 자주 일어나는(사람마다 다르다) 플레이 스타일이다. 당연히 다른 룰들과는 씹떡 중2병냄새가 진동을 하는데다 더러운 레일링까지 겹쳐지니 취향을 극렬하게 탄다.


그래서 플레이어가 재미를 느끼는 부분은 다른 룰들과는 다르다고 생각한다. 얼마나 멋진 장면을 연출하느냐 에 재미를 느껴야하는것이다. 그래, 마치 배우처럼말이다.


그것을 위해서 시나리오도, 이벤트도, 정보도, 심지어 전투까지 그것의 부속품이 되어야한다. 동료들과 함께 씹덕 감성을 자극하는 멋들어진 연출을 하기 위해 준비하는 조미료같은것이다.


예를들어 설명하자면 전투중에 다이스갓의 축복을 받아 어마어마한 데미지를 뽑아낸다 했을때, 단순히 자신이 얼마나 위력적이고 강력한 힘을 냈는지 표현하는것에 그쳐서는 안된다. 


그것으로 어떤 멋들어진 장면을 연출할지에 대해 생각하는것이 좋다. 단순히 '큰 데미지를 입혔다.' 가 아닌 '적이 자신의 동료에게 한눈을 판 사이 빈틈! 이라고 외치며 예상치 못한 헛점을 찾아내어 찌른다, 적은 분노하며 큰 상처를 입는다.' 같은 식으로 연출하는것이 좋다.


그 과정에서 동료와 연계하여 좀 더 깊은 동료애를 느꼈다고 표현해도 좋고, 적의 분노에 대해 감정을 새로히 고쳐도 좋다. 그것이 얼마나 멋진 연출이냐에 따라 GM은 크게 기뻐한다.


물론 다른 룰에서도 그런 연출은 신의 연출이라고 떠받들여지겠지만, 더블크로스는 특히 그렇다. 얼마나 중2병을 훌륭하고 멋지게 표현하느냐가 중점인 룰이기 때문이다.


물론 위에서 말한것이 모든 더블크로스를 즐기는 방법이라고 생각하지는 않다. 어디까지나 나의 생각일뿐, 다른 방식으로 더블크로스를 즐기는법도 충분히 많다고 생각한다.


두번 말하지만, 저런 방식으로 세션을 즐기는것은 어디까지나 나의 생각이다. D&D 식으로 게임을 즐기는것도 충분히 가능하기 때문이다. 


다만 더블크로스는 특유의 엿같은 판정법과 룰 때문에 단순히 룰적인 재미를 따지고자 하면 부족한 감이 없지않아 있다. 즉 제대로 즐기려면 그 특유의 설정딸에 푸욱, 깊고 어두운 판타지에 잠겨야할 필요가 있다.


결국 이 씹떡룰의 최고의 장점은 그 특유의 분위기와 설정에 있으니 말이다.



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3줄 요약

1. 덥크는 레일링이 존나 심하다.

2. 덥크는 룰이 똥이라 매력적인 설정과 연출에 눈을 돌리는것이 좋다.

3. 즉 플레이어는 연출과 장면을 중시하는쪽이 재미있다.


생각하는데로 지껄였는데 어디까지나 개인적인 생각일뿐 아닐수도 있습니다.

 

그리고 덥크는 사랑입니다 여러분