아래에 세션 조졌다는 글을 읽고 쓴다.
rpg는 언제나 그렇지만 사람이 하는 일이라 세션이 언제든지 망할 수 있는 가능성을 품고있다. 이건 너무 당연한 사실이지만 아쉽게도 rpg판은 이런 \'실패\'에 너무나도 너그럽지 못하다.
나는 아예 대놓고 플레이어를 조지거나 방향자체가 글러먹은 막장이 아닌 이상 실패에 너그러운 편인데 이유는 크게 2가지이다. 하나는 실패에서 경험을 쌓아 성장하는 경우가 많고 두번째로 이러한 실패가 일어나는 이유가 경험부족이 아니라 \'새로운 것\'에 도전하다가 말아먹는 경우가 많기 때문이다.
나는 이 중 2번째가 매우 중요하다고 보는데 이러힌 실패가 축적되어 새로운 시스템과 새로운 플레이방식이 나온다고 보기 때문이다.
그러나 아쉽게도 티알판에서 이러한 실패는 굉장히 부정적으로 다뤄지고 있다. 과거 자작룰 혐오부터 시작해서 플레이어 거르기 블랙리스트 등등...
물론 알피지란게 돈도 돈이지만 시간을 잡아먹는 물건이라 한번의 실패가 얼마나 큰 타격이 오는지는 너무나도 잘 알고있다. 하지만 그렇다고 해서 이러한 성장의 가능성을 잘라버리는건 아니라고 본다.
\'꼬우면 니가 쩔게 만들던가\'하는 식의 꼰대짓이 만든건 국산룰이 사실상 말라죽은 시장이 아니던가? 하다못해 마이너에서라도 살았으면 이런 소리안하지...물론 힌드허스같이 룰 방향성이 잘못된 경우도 많았지만 나름 살펴보면 어느한 부분\'만\'은 괜찮았던 룰이 꽤 있었다.
그리고 첫번째인 경험에 관해서도 말하자면 나는 이런 경험부족에 의한 실패를 극도로 혐오하게 만든건 \'상시플\'이라고 본다.
왜냐하면 상시플이 시작됨과 동시에 \'플레이어만 하는 사람이 마스터를 평가하는 구조\'가 성립되었다고 보기 때문이다.
던월이 등장하면서 rpg인구가 증가했고 상시플이 만들어지면서 플레이어들은 세션이 모자라지 않게 되었는데 문제는 상시플 구조부터 일퀘수준의 얕은 깊이를 자랑했으며 플레이어들도 올비는 적었고 뉴비가 많았다. 여기에 친목까지 더해지면서 아주 헬게이트가 열렸다.
문제는 플레이어들은 세션의 숫자가 널널해짐과 동시에 친목으로 자기들 입맛에 맞는 세션을 즐기는게 가능해 졌고 일퀘수준의 얕은 깊이를 자랑하는 상시플 구조와 맞물려 세션 대부분이 전체적인 이야기의 깊이 보다는 순간의 임펙트와 자캐딸로 채워지게 되었다.
반면 이런 상황임에도 나름 깊이를 추구하려는 마스터들도 있었지만 결과적으로 모두 실패했으며 특히 친목질에 맛들린 플레이어들과 갈등을 일으키거나 그들이 원하는 이야기를 준비하지 않은 마스터는 알알못이란 딱지가 붙었다.
이러한 분위기 속에서 \'실패\'는 친목하던 사람들끼리만 쉴드 칠 수 있었고 대부분의 경우 실패한 마스터는 기피하게 되었다. 특히 \'자작\'이란걸 사용해서 실패한 경우 역적에 가까운 취급을 받았다.
(사실 가장 큰 문제는 이런 상시플이 안정적인 세션숫자와 쉬운 난이도를 가졌기에 뉴비를 대부분 흡수했으며 상시플로 시작한 뉴비들은 다른 룰에 적응하지 못하고 다시 상시플로 가거나, 접거나, 적응하는데 긴시간이 걸리게 되었다는 것. 그로 인해 상시플이 사라진 후에도 공개구인을 꺼리게 되었다는 점이지만.)
(그리고 이런 공개구인이 얼어 붙었고 자커등 역극하던 사람들이 sns를 통해 rpg를 접하기 시작했지만 이야기가 살아 움직이는 rpg가 아니라 순간의 임펙트와 안정성을 중시하는 레디메이드 캐릭터, 레일로드등을 선호하면서 rpg가 나아가는 방향에 또 문제가 생기는 분위기이다. 누구말마따나 rpg가 아니라 쯔꾸르를 하면서 rpg한다고 말하는상황이 일어나고 있다고 한다. 나도 동의한다.)
이러한 분위기 속에서 새로운 무언가를 도전하려는 사람은 거의 없었고 있어도 하는 사람이 없었고 또 까이기 바빴다.
그렇게 rpg의 자생은 실패했다.
슬프다.
ps: msg같이 완성도 보다는 독창성이 빛나는 룰들이 앞으로는 많이 나오길 바랬지만 현실은 그냥 나오기만 해도 기쁘다. 1페이지든 뭐든 이런룰이 많아졌으면 한다. 물론 그냥 내 바램이겠지만
어차피 지나가면 남은 사람만 남을텐데 뭘
요약:rpg가 원래 실패하면 여럿 고통받는 취미라 실패에 민감한데 성장을 위한 실패도 거부하는건 문제가 있다. 그리고 그 이유는 여러가지가 있겠지만 세션이 넉넉하던 상시플 때 만들어진 플레이어가 (친목질로) 마스터를 평가하던 그때의 잔재가 이어져오기 때문이라고 생각한다.
그러니 탈갤 유저들은 경험부족에 의한 실패와 새로운것에 도전한 실패를 조금 더 너그러운 마음으로 바라봐주길 바란다. 막장트롤러는 빼고.
qws//그냥 부질없는 희망사항이지 뭘 그래...어차피 이거보고 태도 고쳐먹을 놈들 같았으면 rpg가 망했겠어?
미니어처 게임계는 그런 여러분을 환영합니다
내가 보기엔 상시플 친구들도 지니가면 곧 사라질 친구들 정도로 밖에 안 보여서리. 돈이 안 되므로 유의미한 인구가 아닌 친구들.
qws2//문제는 그 중 몇몇은 진주가 있었다는 부분이랑 상시플로 뉴비를 쭉 빨아 당기면서 공개구인하면 이런 상시플 플레이어가 여는 족족 걸려버리니까 공개구인 자체를 사람들이 꺼리고 꺼리니까 또 상시플로 가버리고...악순환이지 이거
마스터의 소양중 잘거르냐 못거르느냐도 요즘에 포함시킬 분위기잖아? 과거 그냥 뉴비라면 어이구 어서옵쇼하던 그때랑은 상황이 많이 다르긴 하지만 이게 중요시된다는건 문제가 있다는거 아닐까?
그건 그렇긴 한데 솔직히 김사장님이 던월공개한게 이꼴이 날줄 누가 알았겠어
그리고 던월 전에도 그런 스킬 자체는 필요하지 않았을까? 팀을 계속 이어나가냐 아니냐의 문제에서 결국 뉴비라고 참는데도 한계가 있잖아.
첫 문단은 잘 봤는데 그 다음줄부터 뭐여 싶은걸... 들이는 리소스가 다른 게임이랑 차원이 다른데 망하면 당연히 우울한 거지 상시플이니 뭐니가 무슨 상관이야...
살아 움직이는 rpg랑 rpg의 자생 실패는 대체 뭔 소리여... 드립인가?
애초부터 팀 만들어서 그 인원끼리 하는 건 자연적인 일이었는데?
네캎같은 곳이면 말은 되는데 적용 안되는 곳도 있고 해서 잘 모르겠네
섹스.
성그로//거 말하는거 뻔한데 이젠 좀 적당히 알아들을 때가 된거 같지 않음? 그리고 망하면 우울한건 어느게임이건 마찬가지인데 rpg는 유독 빡세잖아. 더 많은 리소스를 필요한 취미인 도미노도 다시합시다. 이 분위기였지 rpg처럼 까거나 아예 블랙리스트 작성되는 수준은 아니었다.
cri//글쎄...팀만들어서 하는게 부자연스럽다는게 아니라 더이상 개인이 도전하는 분위기가 사라졌다는게 슬픈거지. 그 이유중 하나가 플레이어가 마스터링을 평가하는 부분이라 생각하고. 이게 잘못된게 아닌데 그 기준이 상시플 같은거면 문제가 생긴다는거지.
cri//이게 피드백 아니냐? 라고 할 수 있는데 피드백이랑 다른점은 우선 이거엔 친목이 깔려있고 두번째로 전체적인 이야기의 깊이를 전혀 고려치 않은 극도의 자기중심적 평가 마지막으로 이러한 납득하기 힘든 평가가 단지 '다른사람들도 다 그렇게한다'는 이유로 정당성을 획득하게 되어버렸단 거. 이게 일반적인 피드백과 다른 부분이라고 생각함.
cri//누구 말 마따나 이런것도 '넓게보면' 피드백이라고 볼 수있지만 나는 무조건 걸러야하는 피드백이라고 본다. 이런 피드백은 잘 살펴보면 내용이 이런식으로 대부분 요약이 되니까 '걍 내맘에 안듬. 다른사람들도 마음에 안들어 할꺼임. 그러니 내 뜻대로 좀 해줘라'-그래 이것도 넓게보면 피드백은 피드백이긴 하다.
그건 아마 서술형 룰의 등장으로 인해 GM이 앞에 있는 말 안들면 무서워지는 사람보단 같이 게임하는 사람 1정도로 바뀐것과 TRPG의 인식이 바뀌어서 생긴 거 같은데. 그래도 개인이 도전할법한 환경이 아니라는 건 인정함. 다만 자작룰의 경우는 각잡고 제대로 만드는 게 아닌 대충 만들다 버리거나 그냥 밸런스고 뭐고 포기하고 막장으로 만드는 경우가 있어 문제지
cri//참고로 이딴 피드백을 들어준 세션이 궁금하면 상시플 세션 찾아봐. 반대로 마스터의 자기중심적인 진행도 많더라 여러모로 총체적 난국인 세션 로그가 수두룩해..
개인적으로 룰 한개 자작하는 거에 조금 발을 댄 적이 있는데 그 룰도 결국 제작자 갈궈서 몇번씩 갈아엎어야 했고... 그래도 내가 아는 사람중에 한 명이 제대로 각잡고 만들어서 좋은 룰 만드는 건 봤음.
그리고 피드백은... 그래 내가 봐도 병신같은 피드백이긴 하네. 그건 좀 문제다.
성그로//살아움직이는 rpg:쯔꾸르식 스크립트형 진행이 아닌 예측 불가능하게 이야기가 살아있는것처럼 생명력을 가지고 진행되는 rpg. //rpg의 자생실패:국산룰이 얼마나 됨? 국산 엔진이 있기는 하나? 완성도가 떨어진다면 독창성이라도 훌륭한가? 그나마 괜찮은 국산룰은 이어령의 유산밖에는 난기억이 안나네. 은빛어비스 찾지마라.
cri//인디룰 아니 이건 자작룰이라 불러야겠네. 아무튼 자작룰에 밸런스와 완성도 찾으면 양심없는거고 자작룰에 난 많은거 안바람. 단 한조각이라도 올바른 방향의 독창성을 지녔으면 그 자체로 이미 할만큼 한룰이라고 봐서
cri//근데 대대적으로 까이고 외산룰에 비교당하고 하다보니 사실상 지금 씨가 말랐잖아...많은거 안바라고 msg급만이라도 나와주면 감지덕지지. 1페이지 룰이라도 만들어주면 감사할 따름임.
cri//그리고 그 만든 룰 어디있음? 공유 안하는거야? 만든 사람이랑 만나면 탈갤의 어떤사람이 만들어줘서 감사하다고 전해주라.
세션 실패에 관대해야 한다는 건 동의하는데... 도전정신을 가진 마스터/세션이 예전에 더 많았는지는 모르겠네. 공개구인을 좀더 꺼리는 거 정도라면 이해한다만...
글이 너무 비약이 심하잖냐... 태클 걸 곳이 너무 많아서 기력이 안 생긴다고...
73//사실 예전이 더 배척이 심했지. 다만 그당시에는 도전하다 박살나는 애들이 간간히 발견된 정도라면 지금은 그런 짓을 아예 안하는 정도? 그런 행동 자체를 촌스럽다라고 느끼는 기분이야.