아래에 세션 조졌다는 글을 읽고 쓴다.

rpg는 언제나 그렇지만 사람이 하는 일이라 세션이 언제든지 망할 수 있는 가능성을 품고있다. 이건 너무 당연한 사실이지만 아쉽게도 rpg판은 이런 \'실패\'에 너무나도 너그럽지 못하다.

나는 아예 대놓고 플레이어를 조지거나 방향자체가 글러먹은 막장이 아닌 이상 실패에 너그러운 편인데 이유는 크게 2가지이다. 하나는 실패에서 경험을 쌓아 성장하는 경우가 많고 두번째로 이러한 실패가 일어나는 이유가 경험부족이 아니라 \'새로운 것\'에 도전하다가 말아먹는 경우가 많기 때문이다.

나는 이 중 2번째가 매우 중요하다고 보는데 이러힌 실패가 축적되어 새로운 시스템과 새로운 플레이방식이 나온다고 보기 때문이다.

그러나 아쉽게도 티알판에서 이러한 실패는 굉장히 부정적으로 다뤄지고 있다. 과거 자작룰 혐오부터 시작해서 플레이어 거르기 블랙리스트 등등...

물론 알피지란게 돈도 돈이지만 시간을 잡아먹는 물건이라 한번의 실패가 얼마나 큰 타격이 오는지는 너무나도 잘 알고있다. 하지만 그렇다고 해서 이러한 성장의 가능성을 잘라버리는건 아니라고 본다.

\'꼬우면 니가 쩔게 만들던가\'하는 식의 꼰대짓이 만든건 국산룰이 사실상 말라죽은 시장이 아니던가? 하다못해 마이너에서라도 살았으면 이런 소리안하지...물론 힌드허스같이 룰 방향성이 잘못된 경우도 많았지만 나름 살펴보면 어느한 부분\'만\'은 괜찮았던 룰이 꽤 있었다.

그리고 첫번째인 경험에 관해서도 말하자면 나는 이런 경험부족에 의한 실패를 극도로 혐오하게 만든건 \'상시플\'이라고 본다.

왜냐하면 상시플이 시작됨과 동시에 \'플레이어만 하는 사람이 마스터를 평가하는 구조\'가 성립되었다고 보기 때문이다.

던월이 등장하면서 rpg인구가 증가했고 상시플이 만들어지면서 플레이어들은 세션이 모자라지 않게 되었는데 문제는 상시플 구조부터 일퀘수준의 얕은 깊이를 자랑했으며 플레이어들도 올비는 적었고 뉴비가 많았다. 여기에 친목까지 더해지면서 아주 헬게이트가 열렸다.

문제는 플레이어들은 세션의 숫자가 널널해짐과 동시에 친목으로 자기들 입맛에 맞는 세션을 즐기는게 가능해 졌고 일퀘수준의 얕은 깊이를 자랑하는 상시플 구조와 맞물려 세션 대부분이 전체적인 이야기의 깊이 보다는 순간의 임펙트와 자캐딸로 채워지게 되었다.


반면 이런 상황임에도 나름 깊이를 추구하려는 마스터들도 있었지만 결과적으로 모두 실패했으며 특히 친목질에 맛들린 플레이어들과 갈등을 일으키거나 그들이 원하는 이야기를 준비하지 않은 마스터는 알알못이란 딱지가 붙었다.

이러한 분위기 속에서 \'실패\'는 친목하던 사람들끼리만 쉴드 칠 수 있었고 대부분의 경우 실패한 마스터는 기피하게 되었다. 특히 \'자작\'이란걸 사용해서 실패한 경우 역적에 가까운 취급을 받았다.

(사실 가장 큰 문제는 이런 상시플이 안정적인 세션숫자와 쉬운 난이도를 가졌기에 뉴비를 대부분 흡수했으며 상시플로 시작한 뉴비들은 다른 룰에 적응하지 못하고 다시 상시플로 가거나, 접거나, 적응하는데 긴시간이 걸리게 되었다는 것. 그로 인해 상시플이 사라진 후에도 공개구인을 꺼리게 되었다는 점이지만.)

(그리고 이런 공개구인이 얼어 붙었고 자커등 역극하던 사람들이 sns를 통해 rpg를 접하기 시작했지만 이야기가 살아 움직이는 rpg가 아니라 순간의 임펙트와 안정성을 중시하는 레디메이드 캐릭터, 레일로드등을 선호하면서 rpg가 나아가는 방향에 또 문제가 생기는 분위기이다. 누구말마따나 rpg가 아니라 쯔꾸르를 하면서 rpg한다고 말하는상황이 일어나고 있다고 한다. 나도 동의한다.)

이러한 분위기 속에서 새로운 무언가를 도전하려는 사람은 거의 없었고 있어도 하는 사람이 없었고 또 까이기 바빴다.

그렇게 rpg의 자생은 실패했다.

슬프다.

ps: msg같이 완성도 보다는 독창성이 빛나는 룰들이 앞으로는 많이 나오길 바랬지만 현실은 그냥 나오기만 해도 기쁘다. 1페이지든 뭐든 이런룰이 많아졌으면 한다. 물론 그냥 내 바램이겠지만